goblinschamane


In Mossul, der Festung der Goblins, auf Amphibos herrscht ein Goblinschamane. Ihn gilt es auszuschalten. Doch wo anfangen?

 

Bloss kein Fehler machen: Erstmal ein Bier! In der Kneipe wird man sogar bedient! Angewidert kann man hier ein Bier stürzen und sich hacke stamm am Kandelaber zu schaffen machen. Eine Fahrt auf dem Kerzenleuchter offenbart einen schwarzen Schlüssel, der zu Boden fällt und natürlich sofort eingesteckt wird.

 

Danach durchsucht man weiter die Festung und findet in einem Gerümpel unweit der Kneipe einen Stein. Als nächstes sollte man sich den 2ten Stock näher betrachten.

 

 

 

Im ersten Stockwerk gibt es in der Nordostecke eine Gruppe alter Goblins und ein offenes Fenster. Klettert man dadurch findet man draußen einen Geist, der sehr gerne erlöst werden möchte. Dazu muss man allerdings in den Tempel der 100 Seelen und für ihn beten. Der Tempel, sagt der Geist, ist im Erdgeschoss bei einer Stelle mit Wandmalerei.

Im südlichen Teil findet man dann besagte Stelle. Mit dem zuvor gefundenen Stelle kann man hier eine Tür öffnen. Dazu steckt man ihn in das Loch.

 

Die Statuen im südlichen Bereich müssen dann erstmal einer gründlichen Untersuchung unterzogen werden. Besonders die Zähne offenbaren hier einen weiteren Schlüssel, der ebenfalls eingepackt werden sollte!

 

Zwischen 0:00 und 1:00 Uhr kann im südlichen Teil des Tempels der Geist beschworen werden, indem man für ihn betet. Der erscheint dann und verrät einem dafür unter welcher Bodendiele man im Raum im ersten Stock (den mit den alten Goblins) heben muss, damit man einen Ring findet. Mit "hebe x. diele" findet sich dann den Ring.

 

Danach geht es in den Keller und zwar in das 2. UG. Hier Unten findet man bei (D) einen Drachen. Der hat nicht nur 2 Köpfe sondern auch den dritten und letzten schwarzen Schlüssel und gibt ihn nur nach einem Kampf frei.

Außerdem findet sich hier ein Orkalonier-Teil. (G)

 

Mit den drei Schlüssel und dem Ring geht es dann wieder ins Erdgeschoß. Im nordwestlichen Teil findet sich eine drehbare Säule (im Raum vor dem Foltermeister), die quitschend einen Gang nach unten freigibt.

 

Zwei Schritt nach Norden und man findet 3 Portale. Ein Schwarzes, ein nachtschwarzes und ein tiefschwarzes Portal. Passt ja genau zu den drei Schlüsseln. Hinter dem schwarzen Portal gibt es zusätzlich noch ein magisches Energiefeld, dass man nur mit angezogenem Ring durchgreifen kann und die Waffe nehmen kann.

 

Danach geht man den Gang zurück nach Süden. Schnell an dem Drachen vorbei nach westen und dann raus. Dann geht es noch 3 Schritt nach Süden und man findet den Goblinschamanen, der ganz friedlich da herum steht. Dann muss man die komplette Schwarze Rüstung (Helm und Körper) anziehen, die schwarze Waffe führen und den Goblin platthaun. Der Zauber nicht. Der kann nix. Der stirbt einfach. Fertig

 

Belohnung:

20 RP und 2000 EP

 

 

 

 

Im 1. UG gibt es noch das Solohalma-Spiel.