Magier


Du willst viel Schaden machen, hast aber keine Ahnung wo es eine gescheite Waffe gibt? Du willst viel Schaden einstecken können, doch die Suche nach Rüstung ist erfolglos? Du willst Fähigkeiten haben ohne tagelanges Üben? Warum nicht mal "Meister der Magie" sein?

 

Jede Rasse darf sich den Magiern anschließen, es gibt keine bekloppte Aufnahmezeremonien und es gibt nie wieder Manaprobleme.. oder doch? Als Zugangsvorraussetzung reicht das Level 1 und ein wenig geografische Kenntnisse im Spiel. Der Zugang zu den Magiern bzw. der Magierturm liegt auf halber Strecke zwischen Minias und Skilletan auf offenem Meer. Um dorthin zu kommen betreten wir zunächst die Sternenschweif, das Schiff, dass zwischen diesen beiden Häfen hin- und herpendelt und achten darauf weit entfernt am Horizont etwas aufblitzen zu sehen. Dann ist der Zeitpunkt gekommen von Bord zu springen.

Nach erfolgreichem Absprung findet man sich nun mittem im Ozean wieder. Nach kurzem Blick auf die Karte stellen wir aber fest nicht allzuweit von einem rettenden Ufer entfernt zu sein.

 

Im südlich gelegenden Turm der Magier angelangt erwartet uns auch schon Volotasp Geddars oder kurz Volo. Er ist der Gildenmeister der Magier. Sollte man also den Wunsch verspüren der Gilde beizutreten ist er wohl der richtige Ansprechpartner. Die Alternative, lieber kein Magier zu werden mündet in dem Problem hier auf ewig an einem verlassen Ort zu leben.. Nee, der gute Volo bringt einen auch widerspenstig zurück zur Sternenschweif, falls man ihn danach fragt.

 

Aber heute nicht! Heute werden wir Magier! Die Zauberworte "eh, will eintreten, yo" veranlassen Volo dazu jemanden in die Reihen der Magier eintreten zulassen.


Farbmagie - Schwarz oder weiss? - Unterschiede


Da sind wir nun, Aspirant der besten Gilde Avalons. Doch was für einer sind wir denn geworden? Weiß oder Schwarz? Und warum bin ich das geworden? Wegen der Gesinnung. Ist man böse wird man schwarz ist man nett wird man weiß - Und wer entscheidet, wenn ich neutral bin? Die Tageszeit. Sagt man.

 

Der Unterschied zwischen Weiß und Schwarz ist durchaus beachtlich. Die Tabelle fasst die Unterschiede zusammen. Alle hier NICHT erwähnten Zauber können beide Farb-Magier.

Weiß - LuftZirkel, Lebenszirkel


Kampfzauber:

- Blitz I, II, III, IV, V

- Funkenentladung I, II, III, IV, V

- Dornenpfeile I, II

- Luftelementar I, II

- Wirbelsturm I, II, III

 

Auren:

- Lebensaura I, II

- Luftaura I, II, III

 

Schutz:

- Windhaut I, II

- Weißschild I, II

- Sternenstaub I, II, III, IV

 

Waffensegen:

- Windbogen I, II

 

Heilung:

- Entgiften I

- Entseuchen I

- Gruppenheilen I

- Heilen I, II

 

Sonstiges:

- Hypnose I, II

- Statue I, II

Schwarz - Feuerzirkel, Todzirkel


Kampfzauber:

- Lavastoss I, II, III, IV, V

- Feuerball I, II

- Feuerelementar I, II

- Feuerstrahl I, II, III, IV, V

- Entzünden I, II

- Vortex I, II

- Vergessen I, II

- Blutrausch I, II

 

Auren:

- Todesaura I, II, III

- Feueraura I, II, III

 

Schutz:

- Dämonenhaut I, II

- Schwarzschild I, II

 

Waffensegen:

- Dämonenschwert I, II

- Flammenspeer I, II

 

Heilung:

- Lebensaugen I, II

 

Sonstiges:

- Finsternis I


Ränge der Magier


Hat man sich für eine Seite entschieden kann es auch schon losgehen. Als Aspirant kann man zwar schon alles wichtige, aber er ist sicherlich nicht das Ende der Fahnenstange. Denn je weiter man in der Gilde aufsteigt desto mehr Annehmlichkeiten hat man. Natürlich steht das nirgendswo, sondern findet man maximal beiläufig heraus. Wo bitte steht zum Beispiel, dass der Magierrang direkt proportional zum ZP-Verbrauch ist? Ach ja: Hier. In folgender Tabelle wird alles zusammengefasst:

Aspirant  
Illusionist  
Beschwörer  
Erzmagier

ZP Kosten: -51% Kampf, -25% Schutz, -25% Sonstiges, -25% Heilung

Arkanmagier

ZP Kosten: -45% Kampf, -15% Schutz, -15% Sonstiges, -15% Heilung

MP Kosten: -50%

Insgesamt gibt es also vier Ränge in der Gilde. Um Aufsteigen zu können kann man einmal am Tag, also alle 24h, einen anderen Magier zu einem Duell herausfordern. Allerdings gibt es derzeit so viele andere, interessantere, neuere Gilden, dass man ohne Duell aufsteigen kann. Falls es doch dazu kommt jemanden fordern zu müssen, muss man einen magischen Zweikampf in der Arena im Keller des Magierturms austragen. Zum Duell zugelassen sind keine Waffen/Rüstungen. Lediglich ein Elementarschild aus dem Shop im Magierturm darf man zum Duell mitnehmen. Jeder hat hier aber die gleichen Chancen ein Duell zu gewinnen, nur ein unfassbar komplizierter Namen kann eventuell ein Vorteil sein.

MAgiersprüche


Kommen wir als nächstes zu den Zaubern, die den Magier vom Rest unterscheidet. Alle Zauber sind ab Level 1, haben keine Abklingzeit und lassen keine Aktionen zu. Folgende Tabelle fasst die Magiersprüche zusammen:

Name Rang ZP MP AP H ZZ D Besonderheiten
Arkanschild I Arkan 36 320 30 2     Generiert ZP durch phy. Schaden
Entladung I Aspirant 0 0 0 1 11 - Entläd vorbereitete Zauber
Erschrecken I Aspirant 10 60 0 2     Ärgert kleine Spieler
Finsternis I Illusionist 10 65 4 2 11 300 Nicht stoppbar; Macht dunkel.
Magieaufladung I Aspirant 20 50 15 2 8 600 siehe unten.
Magierrüstung I Aspirant 10 1500 0 2 8 >1800

Erzeugt eine qualitativ

brauchbare Vollrüstung

Magiertrance I Aspirant 20 50 15 2 8 600 siehe unten.
Magierwaffe I Aspirant 10 1500 0 2 8 >1800 Erzeugt eine 1h-Rassen-Waffe
Mana I Aspirant 0 0 6 2 17 - Erzm: 150MP/20s
Mana II Illusionist 0 0 8 2 17 - Erzm: 195MP/20s
Mana III Beschwörer 0 0 10 2 17 - Erzm: 240MP/20s
Mana IV Erzmagier 0 0 12 2 17 - Erzm: 300MP/20s
Manarausch I Aspirant 50 225 2 2 14 240 Schild, der Magie absorbiert
Manarausch II Aspirant 100 320 5 2 14 1800 Schild, der Magie absorbiert
Manarausch III Aspirant 120 580 5 2 14 1800 Schild, der Magie absorbiert
Schwarzschild I Aspirant 15 350 30 2 11 600  
Schwarzschild II Illusionist 15 350 30 2 11 600  
Selbstbild I Aspirant 1 5 1 2 x - Info über aktuellen Zustand
Sternenstaub I Aspirant 33 550 30 2      
Sternenstaub II Illusionist 33 610 30 2      
Sternenstaub III Beschwörer 36 620 30 2      
Sternenstaub IV Erzmagier 43 640 30 2      
Unterstützung I Aspirant 0 100 0 2    

Als Erzmagier lässt sich der

Spruch auch auf Entfernung

sprechen.

Vovin I Illusionist 20 4000 10 2 87 -

Transportiert den Zauberden

zurück zum Magierturm.

Weißschild I Aspirant 15 350 30 2 11 600  
Weißschild II Illusionist 15 350 30 2 11 600  
Zauberwaffe I Aspirant 20 50 15 2      

Der Magier nutzt zu seinem Schutz je nach Farbe das Schwarzschild oder das Weißschild. Das Schwarzschild erhöht die Defensive, das Weißschild die Offensive. In Kombination mit Dämonenhaut, die ein wenig Schaden verursacht, oder Windhaut, die ein wenig den Schutz erhöht, sollen Weiß- und Schwarzmagier gleich geschützt sein. Der Weißmagier hat aber als alternative zu seinem Weißschild noch den Sternenstaub, falls die Offensive nicht so relevant ist und eher alles auf Schutz ausgelegt werden muss.

 

Beide Farben Magier haben auch noch die Magierrüstung und Magierwaffe. Somit muss kein Magier mehr auf Suche nach einer Waffe oder Rüstung gehen. Jeder kann sich seine, zu seiner Rasse passende Waffe/Rüstung selbst beschwören. Diese halten bis zu 30min. Das Zeug ist sogar garnicht mal so schlecht und immernoch besser als nackt herumzurennen.

 

Besonders wichtige Zauber sind Magiertrance und Magieaufladung. Beide gleichzeitig geht natürlich nicht. Beide Zauber haben viele verschiedene Wirkung und mehr als in der Info angezeigt werden.

Magiertrance

100% mehr natürliche ZP-Regeneration

Reduziert den MP-Verbrauch um 50%

Kann nicht gleichzeitig mit Manazauber laufen

Reduziert die Anforderung auf Spruchrollen

Magieaufladung

Erhöht Magieschaden um 25%

Reduziert den MP-Verbrauch um 50%

Reduziert die Anforderung auf Spruchrollen

Der Magier kann im Gegensatz zu den anderen Gilden seine Zauber vorbereiten. Syntax dazu "z v <Spruchname><Geschwindigkeit> <Rang>". Der Zauber wird in der angegebenen Geschwindigkeit gesprochen und wird dann "gehalten". Es ist auch möglich mehr Zauber vorzubereiten, allerdings nicht der Gleiche. Nach der Vorbereitung, sollte man sich zügig seinem Ziel nähern und dann mittels "z f <Gegner>" abfeuern. Dauert es zwischen Vorbereitung und Abfeuern zulang verpuffen die vorbereitenen Zauber und es gibt eine Überladung die heftigen Manaschaden verursacht. Zum Abbrechen können die Zauber mit "z entladung" verpulvert werden. Eine lange vorbereitete Zauberkette ist als Opener für einen Kampf gegen schwere Gegner gut zu gebrauchen. Aber stark von der jeweiligen Situation abhängig.

 

Nicht zu verwechseln mit der Vorbereitung ist das Aufladen des Zauberstabes. Denn man kann auch Zauber in den Stab laden. Das geht direkt und speichert einen Spruch in den Stab. Der Syntax dazu ist "z <spruch> <rang> zauberstab". Also als Ziel den Zauberstab angeben. Aus dem Stab rauszaubern geht dann mit "z z <spruch> <rang>". Warum macht man das? Das "aus-dem-stab-zaubern" kostet nichts. Die Zauberkosten bezahlt man nämlich beim speichern des Spruchs, allerdings mit einem Manaaufpreis. D.h. in Situationen wo man Mana verschwenden kann, z.B. vor dem Manaregenerieren, wenn da noch Restmana zuverbrauchen ist, kann man dies nutzen und in ein paar Zauber investieren, die dann im Stab sind für den späteren Abruf. Den diese können im Gegensatz zur Vorbereitung nicht platzen.

Rollen beschreiben


Ein weiteres tolles Talent der Magier ist es, leere Pergamentrollen mit Zaubern zu beschreiben. Die Fundorte dieser Pergemantrollen sind HIER aufgelistet. Rollen gibt es 7 verschiedenen Farben und farblos und in 4 verschiedenen Größen. Doch was bekomme ich eigentlich auf welche Rolle? Wenn man sich in Magieaufladung oder Magiertrance befindet (MA), dann kann man sogar noch ein paaar mehr Sprüche auf eine Rolle packen. Aber es gibt für jeden Rang Unterschiede und auch Arkanmagier bekommen mehr auf die Rolle als Farbmagier. Gemeinsam ist aber, dass keine Rang-3-Auren auf Rollen passen. Folgende Tabelle gilt für Farbmagier: (hier: schwarzer Erzmagier)

Größe Farbe Spruch(Farbe)
Klein Staubig(Erde)

Sandsturm I

MA: Sandsturm II, Erdbeben I, Erdpfeile I

  Angesengt(Feuer)

Feuerball I

MA: Lavastoss I, Feuerstrahl I, Feuerball II

 

Feucht(Wasser)

nichts

MA: Eissturm I, Eispfeile I, Wasserstrahl I

 

Zerzaust(Luft)

 
 

Vergilbt(Tod)

nichts

MA: nichts

 

Weiß(Leben)

 
 

Alle

Durstlöscher I, Selbstheilung I, II, Licht I, II, Schattensphäre I, II

MA: Durstlöscher II, III, Selbstheilung III, Licht III, Schattensphäre III

Groß

Staubig(Erde)

Felsenaxt I, Erdpfeile I, II, Sandsturm I, II, Erdbeben I, II

MA: Felsenaxt II

 

Angesengt(Feuer)

Entzünden I, II, Feuerball I, II, Lavastoß I, II, III, Feuerstrahl I, II

MA: Feuerstrahl III, IV, V, Flammenspeer I, II, Lavastoß IV, V

 

Feucht(Wasser)

Eispfeile I, II, Eissturm I, II, III, Wasserschwall I, II, Wasserstrahl I, II

MA: Wasserstrahl III, IV, V, Eiskeule I, II

 

Vergilbt(Tod)

Lebensaugen I, II, Vortex I, II

MA: Dämonenhaut I, II, Dämonenschwert I, II

 

Alle

Durstlöscher I, II, III, Selbstheilung I, II, III, Licht I, II, III, Schattensphäre I, II, III,

Blink I, Karte I, Knacken I, II, Sättigung I, Schild I, Schlaf I, Speise I, II

MA: Television I, II, Speise III, Karte II, III, Schild II

Mächtig

Staubig(Erde)

Felsenaxt I, II, Erdpfeile I, II, Sandsturm I, II, Erdbeben I, II, Erdaura I, II

MA: Erdelementar I, II, Steinhaut I, II

 

Angesengt(Feuer)

Feuerball I, II, Lavastoß I, II, III, IV, V, Feuerstrahl I, II, III, IV, V, Entzünden I, II,

Flammenspeer I, II, Feueraura I, II

MA: Feuerelementar I, II

 

Feucht(Wasser)

Eispfeile I, II, Eissturm I, II, III, Wasserschwall i,ii, Wasserstrahl I, II, III, IV, V

Eiskeule I, II, Wasseraura I, II, Verwirrung I

MA: Wasserelementar I, II, Verwirrung II

 

Vergilbt(Tod)

Lebensaugen I, II, Vortex I, II, Blutrausch I, II, Dämonenhaut I, II, Dämonenschwert I, II

Todesaura I, II, Vergessen I

MA: Vergessen II

 

Alle

Durstlöscher I, II, III, Selbstheilung I, II, III, Licht I, II, III, Schattensphäre I, II, III,

Karte I, II, III, Knacken I, II, Sättigung I. Blink I, Schild I, II, III, IV, V, Schlaf I,

Speise I, II, III, Schild I, II, III, IV, V, Untersuchen I, Television I, II, III

MA: nichts
Magisch

Staubig(Erde)

Felsenaxt I, II, Erdpfeile I, II, Sandsturm I, II, Erdbeben I, II, Erdaura I, II Steinhaut I, II

Erdelementar I, II

MA: nichts

 

Angesengt(Feuer)

Feuerball I, II, Lavastoß I, II, III, IV, V, Feuerstrahl I, II, III, IV, V, Feuerelementar I, II

Flammenspeer I, II, Feueraura I, II, Entzünden I, II,

MA: nichts
 

Feucht(Wasser)

Eispfeile I, II, Eissturm I, II, III, Wasserschwall i,ii, Wasserstrahl I, II, III, IV, V

Eiskeule I, II, Wasseraura I, II, Verwirrung I, II, Wasserelementar I, II

MA: nichts
 

Vergilbt(Tod)

Lebensaugen I, II, Vortex I, II, Blutrausch I, II, Dämonenhaut I, II, Dämonenschwert I, II

Todesaura I, II, Vergessen I, II

MA: nichts

 

Alle

Durstlöscher I, II, III, Selbstheilung I, II, III, Licht I, II, III, Schattensphäre I, II, III,

Karte I, II, III, Knacken I, II, Sättigung I, Blink I, Schild I, II, III, IV, V, Schlaf I,

Speise I, II, III, Schild I, II, III, IV, V, Untersuchen I, Television I, II, III

Illusion I, II, III, IV, V

MA: nichts

Falls es jemandem nicht aufgefallen ist: die mächtige und magische Rolle ist quasi gleich, auf beide passen die gleichen Sprüche. Die neutralen Sprüche kann man auch auf farbige Rollen schreiben!

Weg zum Erzmagier


Offensichtlich ganz schön schwer. Obwohl eigentlich nicht mehr soviele Leute Magier spielen und der Weg zur Spitze nicht unbedingt durch andere Spieler blockiert wird. Hat man den Rang des Beschwörers erreicht kann man leider nicht einfach so zum Erzmagier aufsteigen. Vorher muss noch eine Aufgabe erledigt werden.

Die Aufgabe findet sich in der Bibliothek der Magier. Hier findet sich nach einiger Recherche in den Büchern ein interessanter Abschnitt: Der legendäre Magier Deior Rastavin hat ein Buch, indem alle mächtigen Zaubersprüche drinstehen. Das Buch soll in einem magischen Labyrinth auf der Insel Flotsam versteckt sein. Doch genauere Informationen sollte uns der gute alte Volotasp geben.

 

Auf die Frage nach dem Buch der göttlichen Magie gibt uns Volo eine Kristallkugel. Damit ist erst der Zugang zum Labyrinth möglich. Mit der Kugel im Gepäck geht es dann nach Flotsam.

 

Auf der Karte das X markiert die Stelle des Labyrinth. Der Ort ist immer dunkel und hier gibt es eine schwebende leere Schriftrolle.

 

Mit "runter" lässt sich das Labyrinth betreten.

 

 

 

Startpunkt ist bei L. Hier ist auch die Leiter mit dem Ausgang. Dieser wird aber nur gefunden, wenn man sich auf die Kristallkugel konzentriert.

An der Leiter gibt es einen Spruch, den wir uns aufschreiben:

 

"Vom ersten das vierte,

 von der Zwei die Sieben,

 vom Kreis das dritte, von
 der Vier das fuenfte,

 vom fuenften die Fuenf,

 vom sechsten das zweite und
 vom letzten das letzte."

 

 

Doch wir folgenden dem Weg zunächst zu R, der Feuerspinne. Die Spinne greift nicht an, blockiert aber den Weg. Hier muss man den "Wasserschwall"-Spruch wirken, damit die Spinne verschwindet. Gegen alle anderen Zauber ist die Spinne immun!

 

Dann folgt man den Weg weiter bis man über den ersten Teleporter zur nächsten Ebene fällt. An dieser Stelle kommt man zunächst nicht mehr wieder zurück. Teleporter funktionieren immer nur in eine Richtung: A nach B, C nach D, E nach F und G nach H. Nicht andersherum.

 

Die zweite Ebene betritt man dann an der Stelle B. Gleich nördlich davon holen wir uns den ersten Spruch ab:

 

"Willkommen, kleiner Magier. Wenn Du in den Kreis der Erzmagier aufsteigen
willst, so finde den grauen Magier."

 

Ziel muss erstmal sein alle diese Sprüche zu finden und lesen. Dazu geht man zu den mit 1 bis 7 markierten Orten. Um die beiden Sprüche 1 und 4 zu erreichen muss man einen Steingolem weghauen. Der wehrt sich nur, wenn man den falschen Zauber anwendet. Der richtige ist übrigens Erdbeben.

Nr Spruch
1 Der erste Magier, der dieses Labyrinth betreten hat, hat es nie wiederverlassen...
2 Deshalb ist den gemeinen Magiern die graue Magie verwehrt: Sie hat die Macht der Zwei, Weiss und Schwarz.
3 Willkommen, kleiner Magier. Wenn Du in den Kreis der Erzmagier aufsteigen willst, so finde den grauen Magier.
4 Wer den Ausgang wiederfinden will, muss seinen Blick nach vorne richten, hinter die vier Teleporter.
5 Der fuenfte Stein ist ein wenig lose.
6 Ein Wort aus dem sechsten Buch der Magier: Du bist hier falsch und richtig.
7 Die letzten Worte Deines Vorgaengers: Toete mich nicht! Bitte!

Nun denken wir an den Leiterspruch. In der ersten Zeile steht "vom ersten das vierte" also vom ersten Spruch, das vierte Wort wäre hier: "der". Setzt man das Spiel fort kommt der Lösungsspruch "der graue Magier will ein Wort Bitte"

 

Fehlt also nur noch der Magier. Auf der Karte ist er mit dem M markiert. Doch kommt man nicht so leicht zu ihm. Er wird bewacht von einem "Wasser". Das Wasser greift zwar NICHT an, lässt einen aber auch nicht vorbei. Je nachdem was für ein Magier ist wendet man hier verschiedene Zauber an. Der Schwarzmagier hat es leicht: Er zaubert ein paar Feuerzauber und das Wasser wärmt sich immer weiter auf bis es verdampft, dadurch ist der Weg frei. Der Weißmagier kann jedoch nur Eiszauber anwenden und das Wasser zu Eis zu gefrieren. Sobald das Wasser zu Eis friert spring es einen an. Dabei stirbt man dann qualvoll, da das Eis einen mit einfriert. Schöne Todesfalle, bei der kein "ende" und keine "statue" geht. Man darf zuschaun wie man ganz langsam krepiert. Danke Avalon.

 

Wie man die Todesfalle umgeht? keine Ahnung, ich war bisher immer Schwarzmagier. Aber! der Weißmagier kann, im Gegensatz zu den Schwarzen, die Eisgolems, die im Labyrinth stehen, umnieten. Da die nur bei einem Wirbelsturm platzen. In einem solchen Golem gibt es ein Amulett. Vielleicht überlebt man ja die Todesfalle wenn man ein solches Amulett trägt? Viel Spaß beim testen und sterben.

 

Nach dem Wasser steht dann der graue Magier. Sagt man ihm, dass man das Buch der göttlichen Magie gerne hätte mit einem "Bitte" dann ruft er im Magierkanal, dass man die Magie zur Kunstform erhoben hat. Fertig. Jetzt kann man im Magierturm zum Erzmagier aufsteigen.

 

Arkanmagier


Und als letztes Kapitel zum Magier widmen wir uns noch dem Arkanmagier. Als Zugangsvorraussetzung dazu darf man keine Exxe sein und man muss mindestens Lvl 40 erreicht haben. Danach kann man Laerl im obersten Stock danach fragen den Arkanmagiern beizutreten.

 

Der Arkanmagier darf im Gegensatz zum Farbmagier keine schwere Rüstung mehr tragen. Außerdem sind nahezu alle Waffengattungen gesperrt. Lediglich einen Stab und ein Stichmesser darf noch geführt werden.

 

Als Entschädigung darf der Arkanmagier sein Arkanschild zaubern, daher hat er wohl den Namen. Das Schild ist ziemlich stark und erzeugt bei physischen erlittenen Schaden Zauberpunkte. Das zweite Talent des Magiers ist die uneingeschränkte Nutzung aller Zirkel. Somit stehen dem Arkanmagier alle 7 Zirkel zur freien Verfügung.

 

Der Arkanmagier hat beim Beschreiben von Rollen den Vorteil, dass er größere Sprüche auf kleinere Rollen schreiben darf, dafür kostet das Schreiben neben den 10AP zusätzlich 1k Mana. Aber auch der Arkanmagier kann keine Auren Stufe 3 auf Rollen schreiben.

Alleinstellungsmerkmal


Wie unterscheidet sich der Magier von den übrigen Klassen:

- Rollen beschreiben
- Zauber vorbereiten und laden
- Elementaura Rang II bzw. die Gruppen-Elementaura Rang III (außer Leben)
- Waffenverzauberung Rang 2
- Zauber: Lavastoß V, Blitz V, Wirbelsturm III
          Illusion I, II, III, IV, V
          Vergessen I, II Verwirrung I, II, Hypnose I, II
          Vortex II
          Dämonenhaut I, II, Windhaut I, II