ORKLAnd


Das Orkland liegt im nordöstlichen Teil Nereids. Es wird begrenzt zwischen dem Orkenwall und dem offenen Meer und reicht runter bis kurz vor die Tore Alotrias.

 

Als mutiger Abenteurer und Entdecker sollte man dieses Gebiet doch erst mit einem höheren Level erkunden, da in der Steppe durchaus mal eine Orktruppe auf einen lauern kann, welche nicht zu unterschätzen sein sollte.

 

Möchte man sich nun entschließen das Gebiet zu durchforsten, muss man zunächst einen Eingang finden. Der Wald im Norden, das Gebirge im Westen, Meer im Osten und im Süden steht eine dicke Festung. Nicht so einfach hier einen Weg zu finden!

 

Der leichteste, schnellste, unkomplizierteste Weg ins Orkland ist sicher über ein Mondtor (M). Da Foie Nordosten aber nicht immer zur Wahl steht muss man häufig auf ein weißes Obsidian zurückgreifen. Sparsamer ist der Weg durch die Passage im Waldstück ganz im nordöstlichen Teil des Orklandes. Hier gibt es eine Stelle (E) an der man zwar IN das Orkgebiet hinein gelangen kann jedoch kommt man nicht den selben Weg wieder zurück.

 

Dritter Weg, nicht unbedingt die cleverste Art zu reisen, aber man kann sich auch mittels Katapult ins Orkland schießen lassen. Das Teil steht in der Nähe von Alotria (2x Nordwest vom Orkjägerlager) und benötigt massig AP. Außerdem ist es nicht unbedingt klar, wo man eigentlich landet. Es ist halt möglich direkt in den Speisesaal in der Orkburg geschossen zu werden.

Ebene:

Im Gebiet des Orklandes muss man dann auf verschiedene Gefahren achten. Einmal - sicherlich das Auffälligste: Messergras. Es schneidet einen die Beine auf und man verliert einiges an TP. Den Verlust kann man durch die "Grasläufer" verhindert. Das sind Lederstiefel aus dem Orkjägerlager und auch nur für selbige Zunftanhänger zu benutzen. Weiteres Feature des Messergras ist es, dass es Dinge verschluckt. Stirbt man im Messergras ist sein Zeug weg. Lediglich Dinge in Säcken und Taschen bleiben verschont. Auch nett: Stirbt ein Ork im Gras lässt der Geld fallen. Stirbt ein weiterer Ork auf dem Feld lässt dieser auch Geld fallen, es verschwindet aber das Geld vom ersten Ork. Dieser und viele weitere Fehler sind hier nichts Ungewöhnliches.   

Ungewöhnliche Keaturen in der Ebene des Orklands gibt es auch: Sandnatter, Steppenrind, Steppenrinderbulle, Goblin, Pfeifhasen, Todeshörnchen und Schreckkatzen.

 

Greifenringkette:

Orks, die durch die Prärie streunern oder Orks, die in der Burg oder im Dorf leben lassen hier und da mal eine Greifenringkette fallen. An der Kette ist bereits ein Ring eines Greifens befestigt. Sollte man auf die Idee kommen dem einen Ring noch weitere hinzuzufügen, dem sei gesagt, dass dies tatsächlich einen Nutzen hat. Man munkelt, dass die Kette vor Erdschaden schützt, wenn man viele Ringe an der Kette hat, dabei soll der Effekt jedoch erst nach über 300 Stück überhaupt bemerkbar werden. Da ich keine Lust habe das selber auszuprobieren: Viel Spaß!

A - Das Orkdorf:

H - Das Zelt von Häuptling Trufagh. Der Häuptling ruft zu seiner Verteidigung ständig neue Leibwächter, dies kann den Kampf endlos in die Länge ziehen, daher empfiehlt es sich, seinen Fokus auf den Häuptling zu lenken. Hier kann eine Lernrolle für Waldäufer fallen gelassen werden, die es einen lehrt Balrogleder aus den Flügeln von Balrogs herzustellen.

 

K - Käfig. Im Käfig ist ein Kampfoger, den nur Wenige in ihrem Monsterkompendium haben. Der Gute macht 'nen immensen Erdschaden und reagiert relativ ungehalten, wenn man sich in seinen Käfig zwängt. Das große Problem ist jedoch, dass die Tür zufällt wenn man hinein geht. 

Den Schlüssel für den Käfig gibts beim Orkschamanen (Z). Der Sieg über den Kampfoger bringt eine Steinkeule, die einhändig ist und Erdschaden verursacht, jedoch bemerkenswert unhandlich und schwer ist. Warum man ihm aber einen Besuch abstatten sollte ist die zwischen den Knochen versteckte Schwertspitze des Orkaloniers.

 

Z - Orkschamane. Im Zelt steht der Orkschamane. Er zaubert durch verschiedene Zirkel und kann zusätzlich einen Orkfluch aussprechen. Sein Stab und die beiden Fackeln an der Wand machen den Raum dunkel. Um ihm seinen Schädel vom Leib zu reissen müssen diese also erst gelöscht werden.

 

S - Schmiede. In der Schmiede steht ein Schrein in dem man seine Waffen weihen kann. Damals waren es 1000 Lapis und deine Waffe war für immer doppelt so stark. Heute sind es Gerüchten zu Folge: 100k Lapis, die Waffe kann dabei verschwinden und es geht nur einmal in einer RL-Woche? Klingt scheiße.

 

B - Orkburg

Die Orkburg teilt sich in mehrere Ebenen. Gewöhnlich ist der Weg durch den Eingang auf Orkgebietsseite, da der andere Eingang (bei Alotria) meist verschlossen ist und nur von Innen geöffnet werden kann. Auf der Erdgeschossebene in der Burg ist nicht viel los und kann als Punkt genutzt werden um sich auszuruhen. Vor der Burg auf dem Exerzierplatz steppt jedoch der Bär. Mehrere kleinere Orktrupps laufen hier rum und rufen auch weitere neue Orks herbei. 

 

Eine der Informationen, die man meist gerne am Anfang hätte ist natürlich die Frage nach dem Ausgang, obwohl man ja eigentlich die Burg erkunden will, ist es sicherlich sinnvoll den schnellst möglichen Weg nach draußen zu kennen. Der Ausgang ist auf dem Wehrgang. (W)

Genauer gesagt auf dem Südwestturm befindet sich ein Haken an der Wand. Hier kann man sich abseilen. Wie kein Seil dabei? Ein Provisorium lässt sich im Gerümpelhaufen (G) auf dem Exerzierplatz finden. Alternativ kann man natürlich hier, so wie überall draußen, ein Mondtor erschaffen werden.

Außerdem befindet sich auf dem Wehrgang eine Seilwinde (T) um das Tor aufzumachen. Allerdings braucht man dafür einen zweiten Spieler.

Weiß man nun wo der Ausgang ist kann man sich ja zum erkunden durch die Burg begeben. Vorsicht. Hier lauert in nahezu jeder Kammer ein bis 12 Orks, die nicht freundlich reagieren auf den Besuch. Traut man sich zunächst in die nächsthöhere Ebene findet man am Ende des Gangs nach Südosten die Küche (K), nach nordwesten die Waffenkammer (W), beides jedoch äußerst geplündert. Seitliche Türen führen in die Speisekammer (S).

In der Küche erwartet einen schimmliges Essen und ein Feuerelementar im Feuer, der Nordwestliche Gang bietet aber auch keine bessere Alternative, ein paar gammlige Rüstungsteile und ein Waffenschrank voll mit Orkaltmetall.

Warum nicht mal in den Keller gehen?

Zunächst am Treppenabsatz des 1. Untergeschosses gibt es eine Pritsche, die man drücken kann, dann kann man noch weiter herab ins 2. UG. Doch zunächst mal gibt es hier, wenn man dem Gewölbe folgt, einen kleinen überfluteten Teil wo sich Reptilien eingenistet haben. Betritt man das Feld (A) stehen gleich 3-10 von diesen Viechern um einen herum. In einem Loch, durch das man klettern kann, kann man sogar noch mehr Reptilien triggern. Hat man genug von dem Geschlachte kann man jeder Zeit weitergehen. Vor dem Feld mit der Schlucht (S) gibt es jeweils ein Seil, das hier herumbaumelt und dazu verleitet damit über die Schlucht zu schwingen. Keine schlechte Idee, doch sollte man unbedingt darauf achten, dass dieses Seil auch irgendwo festgemacht ist! Warum nicht an dem Ring, der dort an der Wand ist! Am anderen Ende der Schlucht findet man sich vor 3 Türen wieder. Durch drehen der Fackel öffnen die sich der Reihe nach. Wenn man dann einen der Räume betritt, schließt die Tür und man muss einen Ausweg finden. In der Rüstkammer muss man alles aufheben, in der Waffenkammer ist ein Draht an der Tür und in der Schatzkammer gibt es einen Kreis an der Tür, der mit Eis-, Erd- oder Dornenpfeilen beschossen werden will. In der Waffenkammer gibt es als besonderheit den Burgfrieden, ein Zweihandschwert, das schnell zerbricht und ein Armageddon-Item ist. In der Rüstkammer liegen Schuppenstiefel die ganz nett sind und in der Schatzkammer gibt es 3 Kisten mit Geld und eine knackbare, verschlossene Kiste mit Spruchrollen bzw Zaubertränken. Wenn jemand in der Orkburg stirbt liegen die verlorenen Sachen häufig hier in den Kammern!

Obacht auf dem Weg zurück: Wenn man sich über die Schlucht zurück schwingt landet man direkt auf dem Feld mit den Alligatoren.

Letzte Ebene: 2. Untergeschoss. Klettert man an der Pritsche vorbei in den Keller des Kellers findet man erstmal nicht viel vor. Aktuell steht da nämlich ein Landbüttel vor der Schatzkammer. Schade drum. Sobald das repariert wird. Wird diese Stelle hier aktualisiert. Warum den "Feuerkatzenkrallenhelm" vorenthalten?

 

Damit endet die Sightseeing durch die Burg und weiter gehts mit..

C - Ogerdorf Bha'rgra

 

Das Ogerdorf im Westen des Orklandes ist größten Teils friedlich. Hier wohnt ein Stamm, der die Orks nicht mag und nicht zu den Ogern gehört, die mit in den Orktrupps stehen.

 

Es ist eine der jüngsten Städte in Avalon und wegen der Lage nicht besonders oft besucht. Beides zusammen führt dazu, dass viele sogar denken, die Stadt wär noch in der beta-Phase. Wenn man sich die vielen Fehler in der Stadt anschaut kann man das zwar glauben, doch sie ist für jeden frei zugänglich.

 

Viel gibt es dementsprechend noch nicht über diese Stadt zu berichten. Es gibt ein paar NPC's die sogar ein paar Wünsche haben. Es sind weder Quests noch Aufgaben, doch kann man dem einen oder anderen Oger seine Hilfe anbieten. Yar'ak zum Beispiel möchte gerne eine Steinplatte, diese soll es beim Waffenschmied geben. Der schickt einen in den Brunnen, wo es massig Wasserschaden gibt, mit der gefundenen Platte im Brunnen gehts zu Yar'ak, der sagt Danke, Ende. Schade! Der Lehrmeister für Streitkolben will eine geräucherte Gans vom Vogeltrainer, wenn man sie ihm bringt, isst er sie, Ende. Der Koch will Steppenrind, der Häuptling will eine Flasche Drachenfeuer (buggt aber derzeit), doch der eigentliche Kracher ist der Schamane. Der will einen grünen Kristall aus den Asharruinen. Die Belohnung für den äußerst schwer zu beschaffenen Kristall ist eine Silbermünze. Dessen Nutzen mir nicht ergründlich ist.

 

Der ogerische Waffenschmied verkauft ausgewählte Steinwaffen. Die Werte der Waffen ist allerdings äußerst schwachsinnig. Wie kann denn eine riesige, klobige Steinkeule eine hervorragende Attackierwertung haben? Dabei ist es nicht nur die Keule, alle Steinklumpen die es hier zu kaufen gibt, haben diesen Wert.

 

In der Kneipe gibt es eine Auswahl an verschiedenen Speisen, allerdings ohne Preise. Hier wollte man besonders kreativ sein und man darf raten wie teuer was ist. Außerdem kostet das Betreten der Kneipe TP. Also nicht halb tot in die Kneipe rein.

 


D - Der Geist eines Klerikers

Obacht. Der Geist ist übel. Er zaubert Blitz und Lavastoß ist verfolgt bis zum Tod. Los wird man ihn jedoch ganz einfach. Wenn man selbst einen Zauber auf ihn spricht, rennt er einfach davon.

Leicht solo zu töten ist er also beispielsweise von Nekromanten, da sie ihn verstummen lassen können und danach ist er zahm wie ein Kätzchen.

Er hat ein Orkalonier-Teil.

 

G - Orkhändler Grschnak

Verkauft Schußwaffen aller Art.

L - Die Orkfresserhöhle

In dieser lauschigen kleinen Höhle ist es stockefinster. Auch für Dunkelelfen. Der Versuch in eine Richtung zulaufen endet damit meist gegen eine Wand zu prallen. Der Weg zum Orkfresser ist: sw, so, w.

Dann steht man erstmal in einer Höhle mit einem Lagerfeuer und einem netten Steppenrindersteak am Spiess. Der Versuch etwas davon zu essen kann einen direkt saettigen oder aber erblinden lassen. Leider ist diese Erblindung kein Gift oder Krankheit und hält bis zum nächsten Aus- und wieder Einloggen. An dieser Stelle nochmal vielen Dank an den Entwickler für diese Spielerverarsche. Möglicherweise ist es aber auch nur einer der vielen Fehler in diesem Gebiet.

Ein Schritt nach Süden ist der Schlafraum vom Orkfresser. Man kann ihn entweder wecken und zum Kampf herausfordern oder durch das knabbern am Steppenrindersteak im Vorraum kann man ihn herauslocken (was ich jedoch nicht empfehle). Für den Kampf empfehle ich aber sehr wohl eine Wasseraura, da sein Eisavalonier möglicherweise Wasserschaden verursacht. Er hinterlässt ein paar riesige Lederstiefel, die früher mal der Hit waren und halt sein Schwert. Der Avalonier schmilzt allerdings. Nach ner Stunde ist es nurnoch ein Langschwert, später nur noch ein Kurzschwert, letztlich ein Dolch bevor es sich auflöst. Dabei handelt es sich bei der Eiswaffe um eines der Armageddonitems.

P - Plattform auf dem Wasser

Die Plattform ist eine Kneipe. Der Wirt Kwohrg verkauft    -->

Zusätzlich lungert hier der Barde Lachlaran mit seiner Chitarrone herum.

 


S - Orkschlucht

Hier wird wohl mal ein Dungeon entstehen. Gerüchteweise kümmert sich Rhox darum. Aktuell kann man hier einen Landbüttel bewundern.

T - Todbringerhöhle

In der nordwestlichen Ecke des Gebiets befindet sich am Gebirge der Eingang zur Todbringerhöhle.