Kleriker


Der Pfad des Klerikers beginnt im nördlichen Gebirge Nereids dem "Gebirge der Winde" zwischen dem Xantu-Gebirge und dem westlichen Orkenwall. Oder besser: 4x N und 1x O vom Mondtorplateau entfernt, steht die Abtei der Kleriker.

 

Zugangsvoraussetung: Level 1 und kein Dunkelelf.

 

Aufnahme: Abhängig der jeweiligen Rasse, gibt es verschiedene NPC, die für die Aufnahme zuständig sind. Jede Rasse hat im Hauptschiff der Abtei eine kleine Kapelle, in der der NPC steht. Lediglich die erst später eingebauten Amphiben haben ihren Rassen-NPC im Brunnen des Abteiinnenhofs. Gleich ist bei allen aber das Aufnahmeritual. Hier werden drei Fragen gestellt, die leicht zu beantworten sind, wenn

                               man weiß, dass das Ankh ein wichtiges Zeichen der Kleriker ist und natürlich Robe und Ordenskette die 

                               wichtigsten Hilfsmittel eines jeden Kleriker darstellen.

 

Zauber


Entscheidet man sich für den Weg des Klerikers werden die Zauberfähigkeiten eingeschränkt. So sind dem Kleriker die Zirkel Feuer, Luft und Leben zugeordnet. Ausnahmen sind hier jedoch die Waffenverzauberungen Felsenaxt und Eiskeule, aber nicht Dämonenschwert... alles in allem nicht besonders konsequent. Außerdem dürfen Kleriker auch eine Rang-2 Aura und nehmen somit dem Magier sein Monopol auf die höheren Auren weg. Und als Randnotiz: Der Kleriker kann Schattensphäre, dass jedem RPG-Spieler die Haare zu Berge stehen lässt.

Nachfolgend sind alle allgemeine Zauber aufgelistet, die dem Kleriker neben seinen Gildenzaubern zur Verfügung stehen:

 

Name Rang Zirkel
Blink I Neutral
Blitz I, II, III Luft
Dornenpfeile I, II Leben
Durstlöscher I, II, III Neutral
Eiskeule I Wasser
Entgiften I Leben
Entseuchen I, II Leben
Entzünden I, II Feuer
Felsenaxt I Erde
Feueraura I Feuer
Feuerball I, II Feuer
Feuerelementar I, II Feuer
Feuerstrahl I, II, III, IV, V Feuer
Flammenspeer I Feuer
Funkenentladung I, II, III, IV, V Luft
Gruppenheilen I, II Leben
Heilen I, II, III, IV, V Leben
Karte I, II, III Neutral
Name Rang Zirkel
Knacken I, II Neutral
Lavastoß I, II Feuer
Lebensaura I, II Leben
Licht I, II, III Neutral
Luftaura I Luft
Luftelementar I, II Luft
Sättigung I Neutral
Schattensphäre I, II, III Neutral
Schild I, II, III, IV, V Neutral
Schlaf I Neutral
Selbstheilung I, II, III Neutral
Speise I, II, III Neutral
Statue I, II Leben
Television I, II, III Neutral
Untersuchen I Neutral
Windbogen I Luft
Wirbelsturm I, II Luft

Ränge


Nach dem Beitritt ist man ein Novize. Der Novize hat zunächst nur drei neue Zauber. Die auch erst geübt werden wollen, bevor man weiter im Klerikerkult aufsteigen darf.

 

Name ZP MP AP H ZZ D A
Meditation 5 0 10 2 15 - N
Rüstungssegen 20 125 15 2 19 -810 N
Waffensegen 20 125 15 2 19 -810 N

Nachdem wir also die ersten paar man das Waffen-/Rüstungssegen ausprobiert hat gibt es ein paar Auffälligkeiten. Die Dauer des Segens ist zum Beispiel stark abhängig von der Gesinnung. So hält ein Segen, wenn man "himmlisch" ist, 810s. Im schlechtestens Fall also "dämonisch" beträgt die Dauer lediglich: 400s. Schade natürlich für jeden, der sich gerne Timer bastelt auf Zauber, die irgendwann auslaufen. Da hier keine genaue Zeit angegeben werden kann.

 

Die Zauber müssen etwa 10 Mal angewandt werden, damit man sie ausreichend oft "geübt" hat. Die Zauber müssen keinstenfalls gemeistert sein, damit der Rassen-NPC in der Kapelle einen dann zum nächsten Rang aufsteigen lässt.

 

Der nächste Rang in der Gilde ist: Der Adept.

Name ZP MP AP H ZZ D A
Giftunterdrücken 60 160 20 2   - N
UntoteAbwenden 30 240 20 2 12 - N
GottesZorn 15 30 0 1 6-12-18-24 - J
Entfluchen 15 110 15 2 3 - N
Nebel 60 300 20 2 15 -675 N

Obwohl dem Adepten schon ein paar mehr Zauber zur Verfügung stehen, so ist er noch nicht geeignet um harte Kämpfe leichtfertig wegstecken zu können. Es empfiehlt sich also weiter die neuen Zauber zu üben um schnell weiter aufsteigen zu können.

 

Um Effektiv Giftunterdrücken zu skillen ist es gut, man sammelt ein paar giftige Pflanzen, die man essen kann um sich selbst zu vergiften. Diese Form des Entgiften ist im Gegensatz zum allgemeinen Zauber auch auf sich selbst anwendbar.

Gotteszorn muss man an bösartigen Kreaturen anwenden, damit die Anwendung "zählt" und ist sonst im Gebrauch mit einem Erd- oder Erdpfeil zu vergleichen. Allerdings macht Gotteszorn Feuer?-Schaden und ist nur auf böse Feinde anwendbar.

Entfluchen kann man auf Amphibos bei den Fluchteufelchen trainieren. Die Fähigkeit kann nur von einem Kleriker ausgeführt werden. Keiner anderen Klasse ist es gestattet zu entfluchen!

Um Untotabzuwenden braucht man blöderweise Untote. Der Untote wird durch den Zauber extrem stark getroffen und dann greift er einen nicht mehr an für eine bestimmte Zeit. Allerdings trifft nicht der Zauber den Gegner sondern man schlägt offenbar einmal stark mit der Faust zu, dabei kann es natürlich passieren, dass der Schlag daneben geht und somit ist der Schaden nicht garantiert. (Aktuell buggt der Zauber allerdings, sodass man weiterhin angegriffen wird. Schade!)

 

Nächster Halt: Ordensbruder!

Name ZP MP AP H ZZ D A CD
TodKonvertieren 25 400 40 2 11 400- N 150
Beerdigung 3 3 3 2 28 - N -
Antimagie 70 0 30 2 18 295- N -
Frieden 60 120 30 2 3 - N -

Richtig nützlich ist der Zauber Frieden. Hiermit wird sämtlicher Kampf abrupt (in 3 Sekunden) eingestellt. Besonders schön wenn der Schutzschild plötzlich versagt und man nicht fliehen kann oder so. Sobald das Feld verlassen wird oder der Gegner erneut aktiv angegriffen wird verschwindet die Aura des Friedens wieder. Ansonsten hält sie ewig an!

 

Antimagie verhindert es auf dem aktuellen Feld zu Zaubern. Außerdem löst es alle aktuell wirkenden Zauber auf einem Feld auf. Möchte man den Zauber also effektiv nutzen, zaubert man erst die Antimagie und verhindert das Zaubern oder aktuelle Zauber auf dem Feld, geht dann weg, zaubert sich dann seine Schutzzauber und betritt erneut das Feld. Dann behält man seine eigenen Zauber, verhindert aber die Zauber des Gegners. Ist der Gegner aggressiv wird es natürlich äußerst schwierig einen 18s-Zauber zu überleben. Funktionieren kann es aber, wenn man einen Gegner auf das Feld zieht, der einen verfolgt, wie bei Drachenmumien zB.

 

Beerdigung. Hiermit werden Leichen aller Art aufgelöst. Sinn? Nein!

 

Und der letzte neue Spruch: Todkonvertieren. Hier handelt es sich nicht direkt um eine Aura. Wir alle kennen die Auren, die einen direkt vor dem Elementarschaden schützen. Diese reduzieren direkt den erlittenen Schaden. Todkonvertieren hingegen reduziert nicht den Schaden sondern wandelt den erlittenen magischen Todesschaden in physischen Schaden um, der dann von der angezogenen Rüstung/Schutzschild reduziert wird. Nach dem Zaubern von Todkonvertieren, kann der Zauber für eine gewisse Zeit nicht mehr eingesetzt werden.

 

Bald geschafft: Vikar!

Name ZP MP AP H ZZ D A CD
Kampfbeschwörung I 15 150 30 2 11 -800 N 180
Kampfbeschwörung II 30 275 45 2 11   N 180

Auf der Zielgeraden muss nur noch die Kampfbeschwörung geübt werden. An sich ist es der auszeichnende Spruch des Klerikers. Es ist der beste Schutz im Spiel, der gleichzeitig neben der starken Abwehr auch noch die offensiven Fertigkeiten unterstützt. Die damals abschreckenden hohen ZP-Kosten sind auf ihren Tiefststand gesenkt, die die Klasse auch für Exxen nun viel leichter spielbar machen.

Den Spruch gibt es in zwei verschiedenen Rängen, wobei Rang I genauso stark ist wie Rang II, lediglich der Zweite beschwört die gesamte Gruppe.

Der weitere Aufstieg in der Gilde übernimmt nun der Abt persönlich. Er dreht im Innenhof seine Runen.

 

Priester!.. Ende?

Name ZP MP AP H ZZ D A CD
Wiederbelebung 80 800 50 2 0 - N -
Fegefeuer 25 50 0 2 8-16-24-32 - N -

Zwei Sprüche gibt es zum Schluss noch obendrauf. Das Fegefeuer ist ähnlich wie Gotteszorn, so dass nur feindlich gesonnene Kreaturen getroffen werden können, jedoch alle auf einem Feld. Dafür erlaubt der Zauber keine Aktionen und ist sogar zweihändig. Erinnert im Ganzen doch an den Zauber Wirbelsturm als Feuerzauber mit stark verringerten Kosten.

Zweiter Spruch: Wiederbelebung. Belebt verstorbene Spieler wieder, wenn man es rechtzeitig zur Leiche schafft, ohne das Teile der Leiche bereits verwesen, aber da kennen sich Nekromanten besser aus..

 

Aber nachdem nun das Ziel des Priesters erreicht ist. Bietet sich die Möglichkeit in einen der beiden Zünfte eintreten zu dürfen. In der Abtei gibt es im Gartenbereich die Zunftstellen der Hospitaler bzw. der Ordensritter. Daber entscheidet man sich zwischen den einerseits unterstützenden Fähigkeiten und andererseits den offensiven Stärken des Klerikers. Man kann natürlich nur in einen der beiden Zünfte eintreten, muss sich also für eine Seite entscheiden. Wenn man jedoch der Meinung ist sich für die falsche Seite entschieden zu haben, ist das kein Problem. Man darf die Seiten beliebig oft wechseln und das ganz ohne den Priesterberuf neu zu erlernen.

Hospitaler


Der Hospitaler sorgt sich um diejenigen die Unterstützung brauchen und spielt in einer Gruppe die Rolle des Heilers und Supporters. Dadurch das die Defensivenfertigkeiten gesteigert werden, werden die Offensiven geschwächt. Somit darf der Hospitaler nicht mehr seine Waffe segnen.

 

Als Beitrittsvoraussetzung muss man den Rang des Priesters im Klerikerorden bekleiden und darf nicht bei den Ordensrittern eingeschrieben sein. Außerdem werden 10 Zunftlevel benötigt.

 

Als Hospitaler darf man ebenso wie beim Hauptberuf nicht sofort alle neuen Zauber ausführen sondern muss zunächst noch die drei Stufen innerhalb der Gilde erklimmen, die da wären: Ordensdiener

Name ZP MP AP H ZZ D A CD
Heilsegen 20 30 0 2 12 - N -
Lebenssegen 25 75 10 2 12 -800 N -

Während der Heilsegen in Minuten so oft ausgeführt werden kann um bereits aufzusteigen zu können, so zieht sich das Üben des Lebenssegen doch schon länger, da der Lebenssegen nicht gestoppt werden kann, so muss man warten bis der Segen abgelaufen ist, um erneut einen wirken zu können. Zur Beschleunigung, kann man andere Spieler in Gruppe einladen und diese zusätzlich segnen.

Der Segen selbst ist aber ziemlich gut. Man kann sich dadurch immun gegen Gift, Fluch und Krankheiten machen.

 

Nachdem der Zauber oft genug ausgeführt wurde steigt man bei Mirija zum Dekan auf!

Name ZP MP AP H ZZ D A CD
Regenerationssegen 25 75 10 2 12 -800 N -
HeiligesLicht 25 75 10 2 12 -800 N -

Die zwei neuen Segen, die man als Dekan ausführen kann sind richtig stark. Der Regenerationssegen erhoeht stark die TP-, ZP- und sogar die AP-Regeneration. Der Zauber HeiligesLicht hingegen ist nur auf sich selbst anwendbar und verhindert, dass die Gesinnung sinkt.

 

So und nachdem man dann die Segen einige Male durchgeführt hat kommt die letzte Stufe: Kaplan

Name ZP MP AP H ZZ D A CD
Regenerationssegen II 60 150 25 2 12+ -800 N -
Wiederbelebung 100 1000 50 2 - - N -
Lebenssegen II 60 150 25 2 12+ -800 N -
Heilsegen II 50 70 0 2 12 - N -

Der letzte Rang in der Gilde lehrt die gesamten Segen auf der zweiten Stufe. Diese Stufe ermöglicht es den Segen auf die gesamte Gruppe zu sprechen. Mit den Sprüchen Regenerationssegen II und Lebenssegen II und dazu noch Kampfbeschwörung macht man sich besonders begehrt für jede Metzeltruppe.

Ordensritter


Als Beitrittsvoraussetzung muss man den Rang des Priesters im Klerikerorden bekleiden und darf nicht bei den Hospitalern eingeschrieben sein. Außerdem werden 8 Zunftlevel benötigt.

 

Der Ordensritter kann mit seinen neuen Fähigkeiten seine Kraft und die seiner Gruppe im Kampf deutlich steigern. Als Einschränkung muss er allerdings hinnehmen nicht mehr den Zauber Giftunterdrücken einsetzen zu dürfen.

 

Ebenso wie bei den Hospitalern gibt es auch drei Ränge bei den Ordensrittern und startet zunächst mit: Ordensdiener!

Name ZP MP AP H ZZ D A CD
Kampfsegen I 25 75 10 2 12 -800 N -
Trotz I 25 75 10 2 12 -800 N -

Der Kampfsegen erhöht die Motivation und Kampffähigkeiten und der Segen Trotz die Verteidigungsfertigkeiten. Beide Zauber sind Segen und können nicht gestoppt werden, das Üben der Segen dauert also länger. Außerdem darf die erste Stufe nur auf eine Person angewandt werden, den Gruppenskill gibt es erst später.

 

Nachdem man ausgiebig die Segen geübt hat darf man zum Ordensritter aufsteigen!

Name ZP MP AP H ZZ D A CD
Kampfsegen II 25 150 25 1 12+ -800 N -
Racheengel 35 150 15 0     J  
Zorn I 25 75 10 2 12 -800 N -

Als Ordensritter darf nun auch der dritte Segen durchgeführt werden: Zorn. Er steigert deutlich die Angiffsgeschwindigkeit. Außerdem gibt es den Racheengel, einen Begleiter den man als Unterstützung im Kampf beschwören kann. Es darf sogar freihändig gezaubert werden und nebenbei darf man auch weiter kloppen. 

 

Dazu gibt es auch schon den ersten Gruppenzauber. Geübt werden kann der besonders gut mit dem Racheengel, da dann eine Gruppe erzeugt wird, die nötig ist um den Rang-2 durchzuführen.

 

Danach ist es auch schon wieder geschafft: Paladin!

Name ZP MP AP H ZZ D A CD
Vergeltung 15 40 5 0     J  
Trotz II 60 150 25 2 12+ -800 N -
Zorn II 60 150 25 2 12+ -800 N -