hochebene


Die Hochebene bilden die #'s auf der Karte. Hier wohnen in erster Linie verschiedene Trollarten, vom Ottonormal-Troll, Felstroll bis Grunztroll und vom magischen Schattentroll bis zum stärksten aller Troll dem: Huorn ist hier alles vertreten.

Name Kategorie Besonderheiten Beute
Troll Troll - Trollkeule, Holzschild
Grunztroll Troll - Morgenstern, Holzschild
Felstroll Troll - Trollkeule

Schattentroll

 

Troll

 

Zaubert: Windhaut,

Funkenentladung

Kettenstab

 

Huorn Troll

Zaubert: Blitz, Heilen,

Wirbelsturm

 

Minotaurus

 

Mischwesen

 

Wechselt die Kampfmodi

Zaubert: Blitz

Kampfaxt, Eisenrüstung,

Eisenhelm

Bergriese Riese Zaubert: Schild Keule, Großschild, Fellumhang
Imp Daemon Zaubert: Blitz Dreizack

Wisp

 

 

Verfolgt

Luftschaden

 

Blutritter

 

 

Verfolgt

Zaubert: Schild

Blutschwert, Buckelschild,

Ritterrüstung

Einhorn, schwarz   - Jagen: Schweif, Horn

Neben dem offensichtlichen lassen die Kreaturen auch - wie überall in der UW - eine gewisse Menge Konochen sowie Blaupausen für Runenschmiede fallen und besonders hier in der Hochebene fällt gelegentlich ein bläulicher Ring. Der Ring erhöht die in der UW erhaltene EP-Menge "ein wenig".

Da alle Gegner in dieser Region eine Neigung zu Luftzauber haben, sollte man sich wohl vor diesem Element schützen, wenn man denn hier erfolgreich metzeln möchte.

An der schmalsten Stelle des Dreizacks kann man seine Wege etwas abkürzen, wenn man das denn möchte.

A - Dhungar-Eingang

Der meistfrequentierte Unterwelteingang. Verbindet den Dhungarhafenbereich in Ebene 1 mit der Hochebene.

Von Dhungar aus lautet der Syntax: "schiebe brocken, klettere in loch, westen, sueden, westen, sueden, sueden, suedwesten"

Der Weg ist allerdings nicht ganz ungefährlich. Das Feld westlich nach dem Klettern ins Loch wird von 2 Feuerspinnen bewohnt, die sowohl zaubern, ekligen Feuerschaden machen und verfolgen. Es emphielt sich vor dem Einstieg den "Gegenangriff aus"-zuschalten. Da die Spinnen einen nur verfolgen, wenn man ihnen Schaden zugefügt hat.

Ein Feld nach den Spinnen kommt ein Feuergolem, der zwar friedlich ist, aber den Weg blockiert. Möglichkeiten ihn zu umgehen ist einmal die Unglücksmünze bzw. Goldmünze oder man kann ihn auch angreifen. Wobei letzteres nicht besonders zu empfehlen ist. 

Der Rückweg von der UW ist dann dementsprechend: "betrete hoehle, norden, norden, osten, norden, osten, hoch, hoch"

Wobei auf den ersten zwei Feldern eine Trittfalle liegt, die nach ein paar Sekunden einen Feuerball verschießt. Läuft man jedoch schnell genug wird man davon nicht getroffen. Der Golem beschützt den Durchgang allerdings in beide Richtungen und lässt einen ebenfalls nicht durch, wenn man raus will.

D - Rilauven-Portal

Ist eine Abkürzung um in die Stadt Rilauven zu gelangen. Es führt ein kleiner Trampelpfad vom festen Weg direkt dorthin. Die Spawnpunkte für Gegner wurden auf diesem Pfad entfernt.

Das Portal selbst lässt einen aber nur durch, wenn man die Hexerquest in Rilauven erledigt hat.

F - Stangenschlosslabyrinth

Gehört zur Kategorie "Spiele".

 

Die Schlösser reseten nur nach einem Armageddon und dann kann immer nur ein Spieler das Spiel lösen.

 

Die Goldmünze gewährt Zutritt zur UW (Dhungareingang) hat aber den Nachteil, wenn sie im Inventar ist, dann zwingt sie einen alles aufheben zu müssen, was herumliegt. Ist die Tragkraftgrenze erreicht zieht es TP ab.

 

Ist schon mal tödlich ausgegangen..


G - Mine: Eant Anenth

Die Mine macht einen unvollständigen Eindruck.

H - Mine: Ewath Lurish

Im untersten Stockwerk steht der NPC Draszenim, der ist Teil der Quest Febronenjagd.

0 - Trolldorf

Das auf der Karte mit einer Null gekennzeichnete Feld war kurzzeitig für beta-Tester geöffnet. Hier ist ein Trolldorf geplant.


Weniger populär ist die zweite, kleinere Hochebene südwestlich der ersten. Es gibt auch keine öffentliche Pfade, die einen dort direkt vorbeibringen.

P - Dk-Gilde

Hier gehts zur Gilde der Dämonenkrieger

 

 

Q - Chaoszentauren

Hier wohnen die griesgrämisch dreinblickenden Zentauren.