Coronas Casino


Hell strahlt die Sonne am Firmament. Tja, ganz schön ätzend gehört man dem nekrophilen Völkchen Avalons an: Der Dunkelelf hat es nicht unbedingt leicht, möchte er über die weiten Ebenen Nereids oder Elandors tagsüber laufen, hat er durchaus das Problem, dass der heiße Feind am Himmel ihm unermüdlich die APse aus der Tasche zieht.

 

Der Start unserer heutigen Reise beginnt in der Heimat der Dunkelelfen. In der morbiden Hauptstadt der Zwergelfen Corona, an dem Ort, wo einst Sklaven verkauft worden sind, steht heutzutage ein Casino. In dessen Keller befindet sich ein öffentlicher Baderaum. Warum auch immer, ein Casino einen Baderaum braucht und dieser sich auch noch im Keller befindet. Doch warum sollte uns das stören oder gar beunruhigen? Wir steigen natürlich sofort in die Wanne und tauchen ab. Unter Wasser – während uns langsam aber sicher die Luft ausgeht – entdecken wir ein kleines Pentagramm am sanitären Keramik, was natürlich sofort befingert werden will.

 

Dunkelheit. Und dann stelle man sich das Geräusch einer Klospülung vor. Den die muss wohl jemand betätigt haben, denn wir finden uns kurze Zeit später von einem Strudel mitgerissen irgendwo in den Eingeweiden der Tiefe wieder.

 

Nachdem man sich ans rettende Ufer geschleppt hat findet man sich neben einem See, einer Felswand und ein wenig Dekoration wieder und da man als bekennender Reinhold-Messner-Fan niemals eine klüftige Felswand auslassen kann, erklimmt man beschwingt die ersten Vorsprünge. Dabei entdeckt man ein Goblinmädchen, dass auf Nachfrage den vielen vorbeikletternden Abenteurern farbliche Flacone für dezente 1500 Lapis das Stück verkauft. Erstaunlich, wie man auf die Idee kommen kann, dass solche Verkaufskonzepte sich durchsetzen könnten.

 

Weiter geht es hier nur durch Plünderung des Geldbeutels. Wenn man verrückt genug war, überteuerte No-Name-Produkte von Goblinmädchen auf Felswänden zu kaufen ist der Schluss ja aber auch völlig naheliegend, diese womöglich toxischen Flüssigkeiten umgehend im See zu entsorgen. Und siehe da, der Irrsinn offenbart sich als Spielchen. Der See nimmt die Farbe des Flacons an. Es gibt 4 unterschiedliche Flaconfarben. Leert man bspw. einen roten Flacon in den See wird dieser Rot, leert man nun auch noch einen Gelben, wird der See Orange. Der dritte Flacon resetet den See und er wird wieder Weiß.

 

Es gibt insgesamt 10 Farbkombinationen und man muss sich im ungünstigsten Fall 17 Farben kaufen, dabei entstehen überschaubare Kosten von 25,5 k Lapis. Die Tabelle fasst eine mögliche Reihenfolge zusammen:

Flacon Farbe
1 Grün
2 Grün + Rot
3 Reset
4 Gelb
5 Gelb + Grün
6 Reset
7 Blau
8 Blau + Grün
9 Reset
Flacon Farbe
10 Rot
11 Rot + Grün
12 Reset
13 Rot
14 Rot + Blau
15 Reset
16 Gelb
17

Gelb + Blau


Ergibt eine Einkaufsliste von drei Flacone je Farbe plus 5 Flacone mit beliebiger Farbe zum reseten. Der Sparfuchs kauft natürlich immer nur einen Flacon, kippt ihn erst in den See und schaut ob sich was tut, bevor er den nächsten kauft.

 

„Auf dem Grund des Sees scheint sich etwas getan zu haben“ b grund. Grund nicht gefunden. Aber den sucht man hier vergebens. Der Sprung in den See hilft einen aber an dieser Stelle weiter.

Ein weiterer Ritt durch die Kloschüssel spült einen nun endgültig in den kleinen Mini-Dungeon. Der Startpunkt oder besser Sammelpunkt für die Gruppe bietet Wasser und die Möglichkeit sich mit Schutzzaubern vorzubereiten. Nach der Vorbereitung stiefelt man dann los. Einfach so? Nein. Der Syntax hier ist: „gehe durch wand“. Eine kleine Übersicht bietet die Karte links.

 

Vom Eingang E läuft man nun den Gang entlang und überprüft die Wände nach unauffällig auffälligen Steinen die aus den Wänden ragen. Nach dem Drücken eines solchen Steines öffnet sich ein Weg in einen Raum abseits des Weges. Hier mit 1,2,3,4 gekennzeichnet. In den Räumen befindet sich jeweils ein Feuerschale auf einem Sockel. Dreht man den Sockel erscheint ein Monster, haut man das weg und dreht den Sockel erneut, ertönt ein Klicken. Nun betritt man das Pentagramm auf dem Boden des Raumes und startet wieder aus dem „Start- und Sammelpunkt“. Das Spiel ist in allen vier Räumen das gleiche. Hat man alle vier Sockel gedreht öffnet sich automatisch die Tür zu Raum 5 im nordöstlichen Teil des Areals.

 

In dem Gang nach dem Startpunkt erscheinen Monster mit wohlklingenden Namen wie wildes, flammendes Einhorn und flammender Feuerwichtel. Doch ein Name allein bestimmt nun mal nicht den Schaden und erst recht nicht, ob ein Gegner Elementarschaden macht. Hier wird dennoch keine Feueraura benötigt.

 

Doch kommen wir zum Raum 5 und somit zum Ende der kleinen Tour. Wir betreten den sechseckigen Raum, der mit sechs Säulen bestückt ist und klettern an der sechsten Säule hoch. Oben angelangt steht ein grimmig dreinblickender, allerdings friedlicher Schatten vor uns, der auch nicht viel zu sagen hat, dafür aber Zauber lehrt. Neben dem eher gewöhnlichen, nur vollständigkeitshalber erwähnten Vortex-Zauber lehrt der gute Schatten einem auch den Spruch Schattensphäre I. Der Zauber ist ziemlich nützlich für Dunkelelfen, da man damit eine Sphäre erzeugt, die die Umgebung um den Anwender verdunkelt. Im Gegensatz zum lokal begrenzten Zauber Finsternis vom Magier ist diese Dunkelheit portabel, sprich, man nimmt die Dunkelheit mit.

 

Sollte man sich den Schatten mal genauer angeschaut haben und auf die irre Idee gekommen sein, den guten Schatten, um seine äußerst modische Schattenrobe zu erleichtern, muss man auf der Hut sein. Der Schatten ist ein deutlich besserer Kämpfer als das Kroppzeug, was sonst so durch die Gänge geschlichen ist. Er kann eine Rune in die Luft zaubern, die sämtliche Magie im Raum auflöst, damit meine ich besonders die Schutzschilde und da das offensichtlich nicht schlimm genug ist, blockiert er während des Zaubers die Flucht, sodass man, wenn er einmal angefangen hat, auf jeden Fall auch den Zauber abbekommt. Aber das wohl härteste Feature dieses Schattens ist eine Vergiftung, die er einem zufügen kann und die absolut unangenehme 25TP pro Tick Schaden verursacht und ca. 5min hält.

 

Nach dem Ableben des Schattens hinterlässt dieser die Robe und einen Schlüssel. Der Schlüssel wird genutzt, um das Schloss (nicht das Buch) zu öffnen, um dann den Folianten (nicht das Buch) zu öffnen, um dann aber im Buch zu lesen, um den Zauberspruch zu finden, welchen man liest, nur um sich dann prompt vor dem Ausgang Coronas wiederzufinden. Hier noch angemerkt: Es ist nicht nötig den Schatten zu töten um aus dem Laden wieder herauszukommen. Da gibt es noch andere Möglichkeiten...

 

Viel Spaß beim Metzeln!