Todbringer Höhle


Hallo und herzlich Willkommen zu Bans Dungeonsguides. Heute im Gepäck eine kleine Sightseeingtour durch unseren allseits geschätzten und von manchen geliebten kleinen Dungeon am Nordwestende des Orklands: Die Todbringer-Höhle!

Die maximale Gruppengröße liegt bei 4. Sobald der vierte Spieler also den Dungeon betritt bricht der Eingang in sich zusammen. Sicherer ist es allerdings mit maximal 3 Leuten rein zu marschieren, da dann eben jener nicht einstürzt und man wieder heraus kommt, um die Flucht anzutreten, wenn es einem doch nicht gefällt.

 

Die Karte (links) zeigt den Fundort des Eingangs. Um die Nordwestecke des Orklandes zu erreichen, empfielt es sich ein Fernrohr mitzunehmen oder mit der Fährtensuche den Orktrupps zu umgehen, die überall auf den Feldern verstreut herumstreunern. Alternativ kann man auch wild schreiend, tastenhämmernd, mit Orktrupps am Hintern den Eingang der Mine suchen. Das sei jedem selbst überlassen.


Wie dem auch sei, sobald man sich also mit ein paar anderen Mitstreitern auf die Socken gemacht hat, um für Ruhm und Ehre zu kämpfen, darf man sich gefasst machen auf einen absolut geradlinigen Dungeon. Diese erschreckend subtile Bauart der Höhle ermöglicht es, dass selbst Exxen sich nicht verirren können: Es geht nach dem Eingang 41 Felder nach Westen und dann kommt auch schon der Ausgang. Auf jedem Feld stehen ein bis maximal sieben Gegner, welche von Ost nach West in der Schwierigkeit zunehmen.

Eine Übersicht liefert folgende Tabelle:

Feld Name Fähigkeiten Beute Anmerkung
1 Wächter des Ostens Magieimmun Schlagring  
2 Schatzkäfer      
3 Fledermaus      
4 Naga      
5 Riesenfledermaus      
6 Drachenechse      
7 Norik      
8 Vampirfledermaus   Reißzahn (4), Fledermausflügel (1)  
9 Tryka      
10 Nachtalb      
11 Skavenger Vergiftet    
12 Kobold

Entgiften, Sättigung,

Speise, Durstlöscher

  Entgiftet Spieler
13 Zyklopenläufer   Zyklopenläuferpanzer (1)  
14 Fluchteufelchen

Verflucht, Lavastoß

Feuerball

   
15 Iwark      
16 Anglerpilz      
17 Traumpflanze      
18 Felswurm      
19 Todesspinne Vergiftet    
20 Wächter der Mitte Magieimmun Degenbrecher  
21 Zombie   Hammer  
22 Schattenschleicher      
23 Hobgoblin  

Haumesser, Hakendolch, Langdolch,

Hiebdolch oder Jagdmesser

 
24 Höllenhund Verseucht Fell  
25 Skelett      
26 Anakonda   Haut  
27 Werwolf      
28 Grabschänder Vergiftet    
29 Geist      
30 Troll   Lederhose, Bengel  
31 Valiant

(Wasser) Eissturm,

Eispfeile

   
32 Grabwolf   Fell  
33 Steinwächter

(Erde) Erdbeben, Schild

Erdpfeile, Sandsturm

   
34 Werbär      
35 Teufelswächter      
36 Mönchsdämon Verflucht Neunschwänzige Katze  
37 Luftikus

(Luft) Wirbelsturm,

Blitz, Luftelementar

   
38 Oger      
39 Doom

(Feuer) Feuerelementar,

Feuerball, Feuerstrahl

Lavastoß

   
40 Gargoyle   Gargoylehorn (2)

Gnergel macht Horn

zu Keule

41 Wächter des Westens Magieimmun

Todbringer, Dornensphäre,

Blaupause: wuchtiger Todbringer

 

Nachdem Wächter des Westens, welcher auch gleichzeitig der Endboss des Dungeons ist, findet man sich auf einem schmalen Grat im Xantu-Gebirge wieder. Folgt man einen kleinen Pfad nach Norden findet man Serok, den Stangenaxt-Lehrmeister in einer kleinen Wohnhöhle. Bei diesem Geizhals können Lernwillige für den vierfachen Lapispreis (2000, 6000, 18000, 54000, 162000) die Kunst der Stangenaxt erlernen.

 

Filtern wir die Informationen aus der Tabelle können wir festhalten, dass folgende Dinge benötigt werden:

 

- Eine Möglichkeit sich zum Entgiften/Entseuchen und am besten auch einen Kleriker, um sich auch entfluchen zu können.

- Ein Magier sollte auch mit an Bord sein, um die Gruppe vor dem Magieschaden mit Auren zu schützen.

- Genug Kleingeld, um bei Serok Stangenaxt zu lernen.

 

Viel Spaß beim Metzeln!