AsharRuinen


Einer der ältesten und schönsten Dungeons in Avalon: Die Ruinen in Ashar.

Hier sollte man sich eine eingespielte Gruppe suchen, mit der man auf Schatzsuche gehen kann und wenn man keine hat, wäre es nicht schlecht wenn wenigstens einer der Gruppe diesen Guide liest. Etwas schief gehen kann zwar immer, es sollte aber das Risiko minimieren dabei Hopps zu gehen.

Der Eingang in die Ruinen ist - welch Überraschung - in Ashar auf der Straße der leider schon ausgestorbenen Drachen. Kurz bevor die sie auf die Tempelallee mündet zweigt sich ein unscheinbarer Pfad ab, an dessen Ende eine zerfallene Ruine liegt.

 

An einer Stelle der Ruine ist ein Loch in das man hineinklettern kann. Unten angekommen befindet man sich am Startpunkt der ersten Ebene der Asharruinen. Außerdem ein guter Ort um mit dem Sammeln der Gruppe und der Kampfvorbereitung zu beginnen.


Der Dungeon beginnt mit ein paar gefährlichen Gnomen, die trotz ihres Adjektives nur Gnome sind. Nachdem ersten Schritt hinein in die Dunkelheit führt direkt zu einer Kreuzung. Der Weg nach Südosten wird durch eine verschlossene Tür blockiert. Der Schlüssel dafür findet sich - wer hätts geahnt - in südwestlicher Richtung. Erwähnenswert ist aber, dass der Schlüssel nicht zerbricht durch das Öffnen der Tür, so kann man sich den Weg bei einem zweiten Lauf durch den Dungeon sparen, indem man den Schlüssel aufbewahrt.

 

Einige Schritt nach der ersten Tür befindet sich eine weitere Tür. Diese lässt sich nur durch einen Trick öffnen. Folgt man den Weg jedoch noch einwenig weiter gelangt man in eine Sackgasse. An dieser Stelle gibt es eine Vertiefung und einen Geheimgang, wenn man den richtigen Gegenstand dabei hat, kann man hier einen sehr großen Teil des gesamten Dungeons abkürzen.

Doch dazu später mehr.

 

Da alle guten Dinge bekanntlich drei sind, folgt nach der zweiten Tür noch eine Dritte, die kleverer Weise unverschlossen ist. Nach der Tür folgt dann schon der Vorgeschmack auf die nächste Ebene. Hier wimmelt es vor ekligen, haarigen, achtbeinigen Biestern: Spinnen!

Name Besonderheiten
Schwertspinne  
Speispinne Erdschaden, Luftschaden
Panzerspinne  
Jagdspinne  
Spingspinne  

Danach folgt Ebene 2. Dieser Ort ist ziemlich riesig. Hier sollte man definitiv auf das Kartenarchiv zurückgreifen, so dass man sich nicht völlig verfranst.

Im östlichen Teil der zweiten Ebene gibt es insgesamt fünf Grabkammern. Im Sarkophag liegen verschiedene Dinge. Es gibt einen übertrieben schweren Zweihänder, der Licht machen kann. Eine Halskette, die Geier anlockt, Rohlinge und weiteren Krams. Wichtig ist aber, dass in den Grabkammern keine Gegner sind. Hier kann man sich also Ausruhen, neue Kampfbeschwörung zaubern, um danach weiter zu metzeln.

 

An dem Ort, der mit einem H markiert ist, ist ein Hebel an der Wand. Der wird hier nicht für den weiteren Fortschitt in dem Dungeon benötigt, sondern ist Teil des sagenumwobenen Orkaloniers.

 

Dann gibt es noch einen kleinen Mini-Boss (M - Mama Spinne) im westlichen Teil der zweiten Ebene, der aber auch ebenso wie die Grabkammern optional sind. Weiter zur dritten Ebene geht es weit im Nordwesten an der Stelle A.

Im Gegensatz zu den anderen beiden Ebenen ist die Dritte erstaunlich klein. Dafür haben es die Gegner hier in sich! Hier kommt jeder auf seine Kosten.

Besonders der Erdschaden ist hier besonders hoch und sollte unbedingt durch eine Aura abgeschwächt werden.

Auch der Respawn ist hier VIEL zu schnell und man muss sich sehr beeilen.

 

Nachdem Eingang empfielt sich der Weg nach Osten in Richtung Podest. Auf dem Weg dorthin kommt es vor von einem Trupp Titanen überrascht zu werden. Diese sind aber zunächst friedlich. Vorsicht bei Effekten die alle treffen, wie zb Kako's. Dadurch kann leicht ein heißer Kampf entstehen, der übelst enden kann.

 

Sollte man den Titanentrupp versehentlich angreifen kann man natürlich fliehen oder man besinnt sich seiner Fähigkeiten und zaubert Verwirrung oder Wirrsal und Blink ist auch immer eine gute Idee. Aber mit den neuen Golems oder dem nekromantischen Fleischhaufen sollte das ja alles kein Problem mehr sein.

Der Titanenanführer lässt unteranderem einen Götzen fallen, der genutzt wird um den eingangserwähnten Geheimgang in der ersten Etage zu öffnen. Außerdem einen Kristall. Dieser Kristall ist wie eine Wünschelrute. Konzentriert mich sich darauf gibt seine Temperatur darüber Auskunft wie weit man vom Schatz entfernt ist. Der Schatz kann in allen drei Ebenen versteckt sein an einer beliebigen Stelle. Hat man die richtige Stelle gefunden benötigt man eine Schaufel, Breithacke oder Spitzhacke um den Schatz zu heben. Am besten man nimmt alle Geräte mit, da man vorher ja nicht weiß, welches der Werkzeuge benötigt wird.

 

In der Schatzkiste gibt es verschiedene Mithrilrüstungen in verschiedenen Farben, die offenbar je nach Farbe vor Elementarschaden schützen. Außerdem gibt es noch eine Axt, die einen Luftvortex beschwören kann. Einen Hut, der eine Tasche ist, etc.

 

Neben dem Titanenanführer lässt auch der verrückte Ogerschamane einen dieser wertvollen Wünschelruten-Kristalle fallen. Um diesen zu erreichen muss die mit T markierte Tür geöffnet werden. Auf dem Boden vor der Tür liegt eine Steinplatte. Legt man Dinge auf die Platte (einfach auf den Boden legen) dann senkt sie sich ab, wenn ein bestimmtes Gewicht auf darauf liegt und die Tür öffnet sich. 

Guter Trick: Man nehme sein Ambiest mit 100 Eisenrohlingen mit und legt solange 1 Rohling hin, bis sich die Tür öffnet.

 

Der Schamane läuft in seinem kleinen Unterschlupf und dem 2x2 Felderquadrat herum. Er macht hohen Erdschaden. Außerdem ist weder er noch der Titanenanführer der Endboss. Den der muss erst noch beschworen werden!

 

Schaut man sich im Schamanenversteck um, so lässt sich hier eine Heilen-V-Spruchrolle finden. Diese ist aber auch einen näheren Blick wert. Zusätzlich wird auch noch ein Arm eines Arisospriesters benötigt. Gut, dass davon soviele in den Gängen des Dungeons vergammeln.

Mit beiden Gegenständen kann nun der Endboss am Podest in der Mitte der Ebene 3 beschworen werden..

 

Der Ausgang aus Ebene 3 ist unweit vom Podest bei dem Brunnenschacht kann man für 50 AP (man muss aber mindestens 75AP haben) hochklettern. Der Brunnenschacht ist übrigens auch der Respawnort des Titanentrupps.

 

Randnotiz: Vorsicht bei nachtschwarzen Lindwürmern die lösen KB auf.

 

Wichtige Infos zusammengefasst:

 

- Hoher Erdschaden: Rollen oder Magier mitnehmen!

- Ambiest mit 100 Rohlingen mitnehmen!

- Breithacke, Schaufel, Spitzhacke mitnehmen!

- Viel Zeit mitnehmen. Der Dungeon dauert auch mit 5-Gruppen sehr lange.

 

Viel Spaß beim Metzeln!