Der Dungeon der Wahl: Der Düstergarten.


Hallo und herzlich willkommen zum Düstergarten-Dungeon-Guide mit Ban.

Frage Nummer Eins: Wo finde ich den Laden?

Der Eingang des Dungeon ist auf der rechten (östlichen) Seite des inselteilenden Canyon von Solgards Pampa zu finden. Beschrieben wird die Stelle mit einem Loch im Boden IN welches man doch mal hineinklettern könnte, wenn man gerade nichts besseres zu tun hat.

Und das haben wir natürlich nicht: Nach einer nervenaufreibenden Schlitterei betritt man nun mutig das erste Feld des Dungeons, doch Keine Panik – hier kann Einem erstmal nichts passieren. Dieser Ort wird genutzt, dass die komplette Gruppe folgen kann und dort sich erstmal in Ruhe vorbereiten kann. Oder für Leute die sich hierher verlaufen haben bietet „klettere AN liane HOCH“ den richtigen Syntax sich wieder aus dem Staub zu machen.


Aber das brauchen wir ja jetzt nicht: Vor uns liegt nun der erste Abschnitt des Dungeons, was einem direkt auffallen sollte ist die Tatsache, das der Dungeon nicht gerade klein ist aber über eine Karte verfügt, die ich aufgezeichnet habe und niemandem verwehren möchte.

 

Was eigentlich selbsterklärend ist, die o’s ist quasi dichter Wald und die Punkte sind Felder mit jeweils ein bis zwei Gegnern. Zu beachten ist aber auch das Wellensymbol welches Wasser darstellen soll. Im Wasser gibt es keine Gegner daher kann man über diese Felder ein wenig schwimmend abkürzen. An den Ruhepunkten kann pausiert werden und bei Bedarf kann hier der Dungeon via Mondtor verlassen werden.

Vor dem Losmarschieren sollte man bei Kirsch Zweig, dem Hüter des

Gartens vorbeischauen. Diese Wortgewalt kann einem nacheinander zwei Aufgaben geben. Zunächst soll man die Waldeiche töten und danach die Riesenrose. Beides Bosse in diesem Dungeon. Durch das Abschließen der Aufgaben darf man dann von ihm die Sprüche Lebensaura 1&2 lernen. Ob gerade der wichtige Gruppenzauber Lebensaura 3 eingebaut wurde ist mir nicht bekannt. Magier kommen hier also nicht auf ihre Kosten.

 

In diesem ersten Teil gibt es nur eine Handvoll unterschiedliche Gegner die jeweils eine Handvoll unterschiedliche Adjektive besitzen – allerdings konnte ich nicht herausfinden, ob diese eine besondere Rolle spielen. In diesem ersten Abschnitt hält sich die Stärke der Gegner noch in Grenzen:

 

Name Beute Besonderheit
Baumgeist    
Blütensammler    
Waldwächter

Holzstab,

Blumenbeutel

 
Wurzelgnom   freundlich
Dornenpeitscher    
Forstgnom   freundlich
Rankenbold   Dornenpfeile
Waldeiche (Boss)

dornige

Distelsichel

Dornenpfeile,

Selbstheilung


Die Waldeiche ist eine Art Bossgegner des ersten Abschnitts, aber für den weiteren Verlauf optional, mit anderen Worten, wenn einem der Weg dorthin zu langweilig ist kann man die Eiche auch schlicht auslassen. Das Ziel im ersten Abschnitt ist lediglich das Einsammeln des Schlüssels (B) um damit sich Zugang zur Höhle (H) und somit zur Ebene 2 zu verschaffen. Der Übergang zur Ebene 2 wird verhindert, wenn man nicht das benötigte Spielerlevel erreicht hat. Man munkelt, das benötigte Level liegt zwischen 55 und 69.

 

Die Höhle oder auch Ebene 2 die man nun betritt lässt sich wenn man bei der Steintür (Zwei Schritt südlich vom Eingang) ein bestimmtes Item verwendet vollständig umgehen. Das Item was dazu benötigt wird findet man aber natürlich erst in der dritten Ebene, somit ist die Abkürzung nur für die Leute, die wenigstens einmal zweite Ebene durchlaufen haben.

Die Tabelle rechts fasst die Gegener dieser Ebene zusammen:

 

Man wird weder angegriffen noch hat man epische Kämpfe zu erwarten. Dadurch das man hier nicht angegriffen wird lässt die Abwesenheit von „sicheren Stellen“ auch nicht vermissen.

Name Beute Besonderheiten
Waldgnom   freundlich
Wurzelgnom   freundlich
Forstgnom   freundlich
Laubtroll   freundlich

Nachdem die Höhle endlich hinter einem liegt, trifft man wieder auf ein Waldstück oder auch Ebene 3, welches sogar noch ein wenig größer ist als Ebene 1.

Hier wird es endlich ein wenig interessanter. Es befinden sich verstreut im Bereich vier unterschiedlich, gleiche Rankenfürsten. Will sagen: die Gegnerart ist immer die gleiche, jedoch hat jeder der Fürsten einen unterschiedlich farbenden Schlüssel aka Wurzel dabei. Abwechslung bietet hier die Riesenrose, welche auch einen Schlüssel aka Rosenblüte hat. Insgesamt sollte man in diesem Bereich also 5 Schlüssel sammeln. „Sollte“ man? Ja, weil diese Schlüssel öffnen am Ende des Dungeons die „Schatzkammer“. Ohne die Schlüssel kann man zwar den Dungeon beenden, kehrt dann allerdings mit leeren Händen nach Hause.

 

Der Schaden der Gegner ist auf dieser Ebene für einen Dungeon angemessen. Da auch insgesamt pro Feld 3 Gegner stehen, kann man hier schon ein wenig ins Schwitzen kommen, gerade da viele Monster einen hohen Anteil an Leben-Schaden machen und die Lebensaura zunehmend wichtiger wird.

 

Knifflig finde ich sind hier besonders die Schlüsselträger. Ein Rankenfürst hat 10 Begleiter auf demselben Feld stehen und diese gehen in der Masse nicht gerade zimperlich mit Eindringlingen um.


Auch noch einer Erwähnung wert: Belnar. Das ist ein herumstreunender Jäger, der ähnlich wie Nyel durch die Unterwelt streift, keine feste Position hat und an jeder Stelle auftreten könnte. Wirklich übermenschlich ist der Gute aber auch nicht. Außerdem besitzt er den Silberschlüssel mit dem man die zweite Ebene überspringen kann. Ich habe die möglichen Gegner in einer Tabelle zusammengefasst:

Name Beute Besonderheiten
Borkenschläger    
Druidenwächter

Blütenbeutel,

Druidenstab

 
Blumennymphe   Dornenpfeile
Mörderranke    
Urwaldpirscher Fell  
Rankenbold   Dornenpfeile
Rankenfürst (Boss)

Schlüssel

(verschiedene Farben)

10 Rankenbolde als Begleitung

Selbstheilung, Dornenpfeile

Ableger   verschießt Dornen
Riesenrose (Boss) brauner Dornenstab

6 Ableger als Begleitung

Belnar (Boss)

Druidenfass,

Silberschlüssel

Läuft umher.

Nachdem man die fünf Wurzelschlüssel gesammelt hat, kann man sich zum nächsten Abschnitt aufmachen: Das Druidenlabor. Das Labor ist im Gegensatz zu den Waldstücken davor zwar relativ klein, dafür aber der nervigste Teil des Dungeons. Ziel ist es durch das Labor in das nächste Waldstück zu gelangen, hier im Falle der Karte mit Garten (G) gekennzeichnet. Wie kommt man dahin?

Nun, zunächst geht man zum Feld A1 dort steht eine Apparatur mit sechs Hebeln und einem Knopf. Hier muss sich die Gruppe aufteilen: ein Teil bleibt an der Apparatur stehen und der andere Teil geht zu dem Feld das mit T markiert ist. An den Positionen angekommen beginnt zunächst die erste Gruppe an der Apparatur die Hebel zu ziehen und zu drücken und daraufhin die eingestellte hoch/runter-Kombination der Hebeln durch drücken den Knopfes auszulösen. Bei richtiger Kombination öffnet sich eine Tür bei der anderen Gruppe. Da es 6 Hebel gibt mit 2 Einstell-möglichkeiten ergibt sich daraus eine Kombinationsvielfalt von 2 hoch 6 (+ 1 für „0“) also 65 Möglichkeiten, wovon insgesamt 19 „richtige“ Kombinationen die Türen öffnen und sich wieder ändern sobald man das Gebiet verlässt. Ein Problem ist, dass geöffnete Türen nach einer kurzen Zeit wieder zugehen. Ist man bei den Hebeldrückerei also zu langsam ist die ganze Sache sehr schei.. ich meine „zeitintensiv“. Sind die Türen offen geht Team 2 zum Punkt A2, dort steht die gleiche Apperatur ein zweites Mal. Das Spiel wiederholt sich mit Rollentausch.

 

Auf dem Weg durch die Räume, findet man Kisten. In diesen befinden sich Lebensaura-II-Rollen sowie Tränke mit mir unergründlichen Wirkungen.

 

Hinter der letzten Tür befindet sich dann eine Säule, welche durch drehen die zwei Team wieder vereinigt und dann in den letzten Abschnitt des Dungeons entlässt. (Auf der Karte sieht dies nicht so aus, aber nördlich von A2 ist quasi die Säule S)


Die Tabelle fasst die Gegner im Druidenlabor zusammen:

Name Beute Besonderheiten
Erzdruide, ranghoch    
Druidenwächter    
Waldratte, riesig    
Alchemist, durchtrieben    
Kräuternovize, unbeholfen    
Rankenbold    

Der letzte Abschnitt ist wieder ein kleines Waldstück an dessen Ende sich der Endgegner und auch die Schatzkammer befindet.

 

Die Gegnervielfalt unterscheidet sich kaum von der Ebene 3, lediglich die Mondblume und natürlich den Endgegner kommen hinzu:

Name Beute Besonderheit
Mondblume    
Dergon (Boss) Wurzelbarde Dornenpfeile

Zum Boss kann man sagen: Er hält sehr viel aus und macht viel Lebenschaden – Hier sollte man die zuvor erbeuteten Lebensaura-II-Rollen oder die gelernten Auren nutzen, um den erhaltenen Schaden zu verringern.

 

Nach erfolgreichem Endkampf kann man mit den zuvor gesammelten Schlüsseln die östliche Schatzkammer plündern und sich dann durch den nördlich gelegenden Ruhepunkt via Mondtor aus dem Staub machen.


In der Schatzkammer können – je nachdem – unterschiedliche Sachen drin sein. Es liegen immer 2 bis 3 Sachen zum Teil auch doppelt drin:

Name Art S/P/A Besonderheiten
Waldlilie 1h Sichel 3/1/3

+Lebenschaden,

benötigt: Sichel gemeistert

bindet

Waldrucksack Behälter -

kleiner als magischer Rucksack

bindet nicht

Kräuterfass Behälter -

30 Schluck Trankfass

Wasserfass Behälter - 200 Schluck Wasser
Dornenstab, braun 2h Stab 3/3/3

+Lebenschaden,

bindet

Distelsichel, dornig 1h Sichel 3/1/2

+Lebenschaden

Dornenrüstung, verwurzelt Vollrüstung 4

magisch,

bindet

Druidentunika, grün, edel Kleidung -

Nur für Druiden!

Wurzelbarde, mächtig 2h Stangenaxt 5/2/3

+Lebenschaden,

Zerbricht als Nichtdruide

Viel Spaß beim Metzeln!