Drachenberg


Die heutige Reise mit BanTours führt uns zu den abgelegenden Regionen Tolsgals. Die kleine Insel, die als Bade- und Entspannungsort bekannt ist, wo sich Reh und Kaninchen gute Nacht sagen, bietet auch Herausforderungen für die größeren Spieler. So befindet sich, an der Westküste ein Dungeon, der wie der Name schon andeutet lässt einen Drachen beherbergt.

Die Karte (links) zeigt den Eingang zum Dungeon. An der Küste zwischen einigen Klippen befindet sich eine scheinbar natürliche Felsentreppe, die man schlicht mit "hoch" überwindet. Der gesamte Dungeon abgesehen von der Drachenhöhle selbst ist draußen. Das heißt es ist überall die Möglichkeit gegeben die Flucht mittels Mondtor anzutreten. 

 

Hier steht man nun im Startraum des Dungeons, in dem man sich mit seiner Gruppe sammeln kann und die Vorbereitungen, wie Auren oder Kampfbeschwörungen gestartet werden können.

 

Obwohl eine Karte des Dungeons nicht unbedingt erforderlich ist, habe ich mir die Mühe gemacht eine anzufertigen. Wie der guter Kartenleser sofort feststellt: Es gibt nur einen Weg und man kann sich hier nicht verlaufen.


So schlängelt sich ein Weg durch ein paar Schluchten immer weiter bergauf. Nach den ersten zwei dutzend Feldern gibt es nun auch das erste Hindernis: Ein steiler Fels. Hier kommt man nicht herauf, sollte man zu sehr überladen sein. Es sei denn, man greift auf die Hilfe eines Seiles zurück. Gut, dass jeder immer ein Seil dabei hat. Etwa nicht?

 

Sind alle Gruppenmitglieder oben angekommen geht es erstmal weiter. Nach gut 20 Schritt kommt die nächste Hürde: Ein Kieshaufen. Hier wird eine Schaufel benötigt, mit der der Haufen beseitigt werden kann. Obacht, das kostet 50 AP.

 

Auch sollte für die erste Ebene eine Säge/Holzfälleraxt eingepackt werden, mit der auf den weggefallene Baumstämme weggeräumt werden können.

 

Folgende Monster werden in dieser Ebene erwartet:

Name Besonderheiten
Murentroll Erdschaden, Todresistenz
Klammentroll  
Berggeist Drop: Nahrung(Möhre)

Vorsicht ist hier nur vor dem Murentroll geboten, dieser macht großen Erdschaden mit seinen normalen Angriffen.


Nach etwa 60 Schritt nach dem Eingang erreicht man den Übergang zur zweiten Ebene. Der Übergang sind ein paar Felder auf einem Berg im Felsmassiv von Tolsgal mit Blick über die Insel. Hier stehen keine Gegner und dient als Rastplatz.

Am Ende einer Schlucht vor einem eisigen Gletschergebiet beginnt dann Ebene 2. Nach erholsamer Pause kann der Aufstieg über den Gletscher erfolgen. 

Der Gletscher ist relativ einseitig. Hier geht es 50 Schritt nach Osten. Dann hat man auch schon die dritte Ebene erreicht.

 

Erwähnenswert ist, dass hier keine Autoflucht funktioniert und natürlich, dass man gegen die Eistrolle eine Wasseraura anmachen sollte! Die lassen übrigens eine Stichwaffe mit Elementschaden fallen und lustige Eiswürfel mit denen man Schabernack treiben kann.

Name Besonderheiten
Schneeadler  
Schneeriese  
Eistroll

Wasserschaden, Todresistenz

Drop: Eiswürfel, Eiszapfen

Lawinentroll  

Nach dem Gletscher folgt eine erneute Pause-Aussichtsplattform mit schönem Tolsgalblick.

 

Nach dem Verschnaufen dann der Endspurt: 50 weitere Felder Ebene 3 bis zum Erreichen der Drachenhöhle. Auf dem Weg befinden sich folgende Gegner:

Name Besonderheiten
Sturmtroll Luftschaden, Todresistenz
Schneeadler  
Schneeriese  
Lawinentroll  

Hier gibts keine weiteren Hindernisse. Lediglich erwähnenswert sind die Sturmtrolle, die empfindlichen Luftschaden verursachen. Schutz bietet hier die Luftaura.

 

Wird die Drachenhöhle erreicht, kann die Gruppe erstmal verschnaufen. Möglichst drinnen, da es draußen signifikant kälter geworden ist seitdem Beginn des Aufstiegs auf Meeresspiegelhöhe.

 

In den beiden Höhlenräumen liegen Leichen von ehemaligen Abenteurern. Im ersten Raum liegt eine Zwergenleiche, die noch eine Axt umklammert, die ein wenig besser ist als gewöhnliche Zwergenäxte. Im zweiten Raum liegt eine Elfenleiche, dessen Plünderung ein Elfenkettenhemd offenbart, das doch noch zu gebrauchen ist, obwohl es kaputt ist. Außerdem befindet sich hier eine Brücke. Hier sollte man sich auf den Endkampf vorbereiten. Da ja ein Drache erwartet wird, ist eine Feueraura durchaus nicht ganz Fehl am Platz.

Der Kampf wird getriggert, sobald man die Brücke überquert und ein wenig in dem Goldhaufen herumfingert.


Nachdem Bosskampf gegen den Drachen sollte man den Schatz nocheinmal genauer unter die Lupe nehmen. Zum einen findet sich hier ein schönes Langschwert, andereseits viel Plunder in verschiedenen Metallsorten, aber auch diverse Edelsteine.

 

Zusammengefasst alle wichtigen Eckpunkte:

- Leichte, warme Kleidung mitnehmen.

- Einen Magier oder einen Haufen Rollen für die Auren.

- Schaufel, Seil, Säge mitnehmen

- Viel Zeit - dauert ne Weile bis nach Oben zu kommen. Aber es bleibt noch im Rahmen, es sind zwar insgesamt 160 Felder bis zur Spitze

  doch gibt es nicht auf jedem Feld Gegner!

 

Viel Spaß beim Metzeln!