RilauvenMine - MagierDungeon


Die heutige kleine Dungeontour führt uns tief hinab in die tiefsten Tiefen Avalons. So tief wie kein Zwergenbergarbeiter bevor! In der Unterwelt-Stadt Rilauven gibt es im südlichen Gebirge eine Mine. Die Mine hat in der dritten Unteretage den Eingang zum Dungeon. Die Karte für die Mine gibt es HIER.

 

Kommen wir zur ersten Etage des Dungeons. Die Karte links, zeigt eine Übersicht. Die o's sind normale Felder, die x's hingegen sind zugeschüttet. Hier muss man graben. D.h. man braucht auf jedenfall eine Hacke, um hier weiterzukommen. Das Feld E ist der Eingang und das nächste Ziel ist hier das R. Dort geht es weiter hinab.

 

Für alle, die keinen Spaß an Karten haben: Nach dem Eintritt Weg folgen bis Sackgasse, dann nach Norden graben, dann folgen kruze Wegpassagen und Grabungen im Wechsel, dabei immerweiter nach Norden bis Wegekreuzung. Nach Westen, dann bei den nächste Kreung nach Süden. Dann folgen wieder 3x Wegstücke und Grabungen, diesmal nach Süden, im Wechsel. Wegfolgen. Runter.

 

Auf den Feldern gibt es insgesamt drei unterschiedliche Gegner:

Name Besonderheiten
Stalaktit

Fällt von der Decke und macht dabei erheblichen

physischen Schaden.

=> 1 Pfeil

Spektralmagier

Zaubert: Lavastoß, Blitz

Immun gegen phy. Schaden.

=> 3 Pfeile

Erinnerungsmoos

Zaubert: Verstummen (Gift)

+Wasserschaden

=> 7 Pfeile

Wenn ich durch den Laden gehe dann zaubere ich mir lediglich eine Magiertrance und sniper die Felder leer indem ich auf ein Feld mit Gegnern laufe, sofort Erd-, Eis-, Dornenpfeile oder Lebensaugen in der langsamsten Geschwindigkeit zaubere, danach das Feld sofort wieder verlasse. Dann warte ich bis die Zauber kurz vorm Abschluss stehen, springe schnell wieder auf das Feld mit den Gegnern zurück. Die Pfeile schlagen ein und gehe dann wieder weg.


Ist der Lag auf dem Server mal wieder zu übel, bekommt man jedoch einigen Schaden vom Erinnerungsmoos mit, ist einem der zu groß, kann man sich am besten einen Manarausch zaubern. Der schützt einen vollständig vom Schaden des Mooses.

 

Danach folgt Ebene 2, die ebenso wie Ebene 1 relativ geradlinig ist. Schlicht dem Weg folgen, bei der einzigen Kreuzung nach Westen abzweigen.

 

Zur Karte: das H ist der Eingang in diese Ebene und bei R geht es weiter zur nächsten Ebene. Außerdem habe ich mit den S bestimmte Stellen markiert, an dem ich besondere Steine an den Wänden gefunden habe. Wenn man auf den Stein kopft, werden 100 ZP und 500 MP regeneriert. Ich denke aber die Steine befinden sich nicht immer an den gleichen Positionen und verändern sich, wenn man erneut den Dungeon betritt.

 

Trotz der kleinen ZP-Spritzen zieht sich der Dungeon doch schon sehr. Alle Etage haben etwa 40 Felder bis zur nächsten. Somit ergeben sich 120 Felder mit Gegnern. Dabei gibt es bis zu 2 auf einem Feld. Im besten Fall steht also 1 Stalaktit auf einem Feld, im schlechtesten Fall 2 Erinnerungsmoose. Man hat also einen ZP-Verbrauch zwischen 20 bis zu 280 ZP pro Feld. Dementsprechend lange dauert das ZP-Regenerieren, das sehr auf die spielerische Ausdauer geht.

 

In der zweiten Etage habe ich dann keine Ausdauer mehr unter Beweis gestellt, da ich zu faul war, die Karte zu vervollständigen. Es fehlen hier ein paar Felder die aber offenbar in eine Sackgasse führen.

Zum Schluss folgt die dritte Etage des Dungeons. Ab hier sind es noch 36 Felder bis zum Endboss und somit zum ersehnten Ende des Dungeons. Nachdem Eintritt den Weg nach Norden folgen, die ersten drei Wegkreuzungen nach Norden gehen, bei den darauffolgenden dreien nach Osten.

 

Zur Karte: E - ist der Eingang zur Etage und L ist das Ziel. Hier steht Logamar, der Endboss von dem Dungeon. Er zaubert querbeet durch alle Zirkel und zaubert sich auch einen Manarausch, der den von uns verursachten Magieschaden komplett abfängt.

 

Nach dem Sieg über Logamar kommt man zu Achmulis, der einzige Zauberlehrmeister, der den Zauber Verstummen I und I sowie Hypnose II lehrt. Doch neben dem Lehrmeister gibt es auch noch ein funkelndes Langschwert, das hier herumliegt und darauf wartet mitgenommen zu werden.

Das Schwert verursacht an sich kein Elementarschaden. Sobald der Gegner jedoch Elementarschaden verursacht, durch Zauber oder durch normale Angriffe, färbt sich das Schwert zur Gegenfarbe. (beispiel: Wellenkoloss macht Wasserschaden, Schwert färbt sich Rot und verusacht Feuerschaden)

 

Der letzte Run, den ich alleine gemacht hat mir 180.000 EP gegeben! Das klingt viel und bevor der nervöse Adelige wieder die Nerf-Keule schwingt, der Run hat sage und schreibe: 6 Stunden gedauert! Somit ergeben sich gerade mal 30kep/h, das ist nicht viel!

 

Noch ein Tipp am Rande: Stalaktiten lassen sich auf ihre Gegner fallen. Dabei ist denen völlig egal auf was. Hier kann man kleine tierische Begleiter aus Ilmelorn mitnehmen, die, falls die Stalaktiten auslösen ins Ziel geraten können und den Schaden für einen selbst abfangen.

 

Viel Spaß beim Metzeln!