Südostturm


Der Südostturm der Unterwelt ist einer der kleinsten Dungeons in Avalon, dafür einer meiner liebsten. Obwohl er in der Südöstlichsten Ecke der Unterwelt steht, so ist sein Eingang doch ganz woanders. Es gibt sogar mehrere Orte, um zu dem Turm zu gelangen.

Beschränken wir uns aber in dem Guide auf die schnellste Lösung. Der Sammelpunkt mit seiner Gruppe Abenteurn sollte erstmal vor der DK-Gilde erfolgen. Auf dem ersten Feld der Dämonenruine. Hier taucht hin und wieder eine weiße Obsidiansäule auf.


Sollte die Säule nicht da sein, kann man sie beschwören in dem man auf einen Dorn drückt. Dieser Dorn macht etwa 30TP Schaden. Um die Säule zu benutzen muss man den Dorn auf der Säule drücken. Der macht bis 180 TP Schaden und bringt einen entweder in den Südostturm oder aber im schlechteren Fall in die DK-Gilde. Landet man in der DK-Gilde, sollte man sich schnellstmöglich hochheilen und über die Säule, wieder zurück zur Ruine teleportieren, dies Kosten aber immer 150TP. Reist man mit der Säule aus der DK-Gilde landet man immer in der Ruine, niemals im Turm.

 

Die eine Herausforderung ist es also, die gesamte Gruppe auf dem Turm zu Sammeln. Die andere, dass das ganze möglichst schnell passiert, da nachdem eintreffen des ersten Gruppenmitgliedes auf dem Turm ein Timer startet, nach einer gewissen Zeit tauchen am Sammelpunkt schon Gegner auf.

Sei es drum. Nachdem Start (S) muss zunächst die Treppe in den Turm gefunden werden und der Zugang zum Turm aufgebrochen werden. Dafür empfiehlt sich ein handelsübliches Brecheisen.

 

In den Gängen des Turmes treiben sich Vogelspinnen herum, die empfindlichen Erdschaden verursachen. Zwei Felder nach dem Eingang befindet sich ein Labor (L) . Dieser Raum ist sicher. Hier gibt es keine plötzlichen Spinnen.

 

Im Labor muss nun der richtige Trank für die Tür gefunden werden. Was die Tür gerne hätte steht auf Papierschnipseln, welche überall im Raum verteilt liegen. Neben den Schnipseln findet sich hier auch ein seltenes Alchemie-Rezept.

 

Nachdem der richtige Trank festgestellt wurde, muss zunächst die richtige Farbe auf dem Tisch gemischt werden und danach entweder über einer Flamme farbloser oder im Kühlbecken farbintensiver gemacht werden. Der Trank muss dann, sobald er die richtige Farbe erreicht der Tür zum Fraß vorgeworfen werden. Ist es der richtige Trank öffnet sich die Tür, ist es der Falsche muss man sich zum Kampf vorbereiten.

 

 

Zwei Schritte nach der Tür findet sich der erste Boss des Dungeons: Eine Kristallkugel (K. Die Kugel macht Luftschaden und absorbiert auch erlittenen Luftschaden und wirft diesen zurück. Außerdem kann es Rüstungen und Waffen beschwören, die für die Kugel kämpfen.

Die Kugel lässt hin und wieder einen Ring mit einem schwarzen Kristall fallen. Der einzige mir bekannte Fähigkeit des Ringes ist es, wenn man ihn trägt und die anfängliche Obsidiansäule befingert wird man zu 100% zum Turm transportiert und nie in die DK-Gilde.

 

Liegt die Kugel in Scherben folgen wieder zwei Felder mit Spinnen und dann auch schon der nächste Miniboss: Der Dämonenbaum.

Der macht Todschaden und hält viel aus. Problem: Er steht immer wieder auf, wenn er stirbt. Lösung: die Leiche abfackeln mit einem Feuerzauber. Wenn die Leiche zu Asche verbrennt, sollte man diese nochmal genauer anschauen.

 

Im unteren Gartenareal rund um den Turm herum leben Feuerameisen, die - wär hätte das gedacht - Feuerschaden verursachen und ziemlich zügig respawnen. Im Gartenbereich muss man sich umschauen. Es sind ingesamt 2 Hebel versteckt, die, wenn man sie zieht, den Geheimgang zum Endboss freilegen.

 

Im Geheimraum angelangt wird einem aber doch noch der Weg zum Boss versperrt. Benötigt wird hier ein Eimer Sand aus dem Garten, den wenn man sich ausreichend umgeschaut hat auch sicher gefunden hat. Öffnet sich der Weg zum Endboss: Andariel macht nen Haufen Todschaden mit seiner Lanze, zaubert aber sonst nicht oder blockiert auch den Weg nicht und ist sonst auch ganz zahm. Vermutlich ist er wie alle anderen Bosse sämtlicher Dungeons auch Magieimmun, weiss ich aber nicht genau.

Verstirbt der gefallene Engel, so lässt er gelegentlich keinstenfalls immer seine Lanze und/oder sein Schild fallen.

 

Die Lanze wurde offenbar von einem Chris eingebaut, vielen Dank dafür.

Name Art S/P/A Besonderheiten
Lanze der Sirhc 1h Lanze 3/3/3

Todschaden,

bindet

Todesschild, golden Großschild 0/4/0

bindet,


Der Ausgang aus dem Dungeon ist in der Südostecke des Gartens, indem man über den Baum klettert.

 

Viel Spaß beim Metzeln!