Hexenhaus


Die Insel Lorinand ist verflucht und es liegt an dir, den Fluch wieder aufzuheben!

In der kleinen Spelunke in der Stadt gibt's es alle nötigen Informationen. Bereldar erzählt von der Hexe Marhal, die die Bewohner der Stadt zwingen einen monatlichen Tribut zu zahlen, sonst würde sie die Stadt in einen Gletscher verwandeln. Außerdem berichtet er, dass Marhal wohl im Norden der Insel wohnt.

Eine andere Quelle der Information ist Sebas Ragnir, der Händler. Eigentlich ist seine Frau die eigentliche Händlerin und er sitzt mit Rheuma im Hinterzimmer. Aber wie dem auch sei, er berichtet ebenfalls von Marhal, dass sie wohl im Wald wohnt und alle Menschen auf der Insel vertreiben will. Der Einzige, der den Fluch von Marhal brechen kann und einen Gegenzauber sprechen kann, ist Caleban. Der wurde allerdings von Marhal verhext und verschleppt.

Für den weiteren Questverlauf wichtig ist es, bei der Händlerin für 2 Obsidian eine Ölflasche zu kaufen.

 

Eine weitere Adresse benötigter Gegenstände ist das Zunfthaus. Der im oberen Stockwerk wohnende Turamir lässt sich auf seine geschlossene Hand ansprechen und schon tröpfelt wieder unerwartet ein paar Storyelemente daher. Ein Tundragoblin, den der alte Mann in den Keller gesperrt hat, hat offensichtlich ein Pendel mit dem man die Hexe Marhal hypnotisieren kann.

Durch den Trick, den Schaukelstuhl ein wenig anzustossen, entlockt dem alten Mann den krampfhaft festgehaltenen Schlüssel zum Tundragoblin.

Der Goblin selbst ist ebenfalls im Zunfthaus. Im Stall befindet sich eine Falltür nach unten. Im Verlies unter dem Stall kann man dann den Tundragoblin finden, wenn man sich zunächst die Schatten und dann die Ketten anschaut. Befreit man dann den Goblin mit dem Schlüssel wird dieser aggressiv und attackiert. Nach dem Sieg über dem Goblin erhält man dann das Pendel!

 

Danach kann man entweder zu der auf der Karte markierten Stelle auf Lorinand gehen oder man kann sich von Sebas Ragnirs zahmen Flugdrachen direkt an die richtige Stelle auf Lorinand fliegen lassen. Dazu muss man nur zu Sebas gehen und ihn nach seinem Drachen fragen, dann geht man vor die Tür und steigt erst auf den Drachen auf und dann reitet man auf ihm. Er fliegt aber nur los, wenn Sebas noch in der Nähe steht, sonst muss man ihn erst wieder holen gehen.

Am Hexenhaus angekommen folgt man zunächst den Spuren durch das Dickicht. Hier steht man dann vor einem Zaun mit einer vorrosteten Pforte. Diese lässt sich öffnen, wenn man sie ein wenig einölt.

Danach marschiert man direkt durch den Vorgarten ins Haus. Nach ein paar Sekunden erscheint dann Marhal. Mit dem Pendel kann man Marhal hypnotisieren und sie auffordern den in ihrem Besitz befindlichen Schlüssel und die Pfeife auszuhändigen.

Mit dem Schlüssel kann man dann den Schrank öffnen, der sich dabei in Rauch auflöst. Im Schrank liegt eine Spruchrolle, die umgehend den Weg ins Inventar finden sollte. Danach schiebt man den Vorhang zur Seite und geht nach Unten.

Dann folgt ein kleiner Dungeon. Hier stehen sporadisch Goblindiener herum, die den Weg blockieren. Ebenso läuft hier ein verrücktgewordener Elf herum. 

 

Doch am wichtigsten ist jedoch der Eingang zur Unterwelt. Durch einen Schacht gelangt man hier nämlich auf die Insel Vulkania in der Unterwelt.

 

Für die Quest müssen wir jedoch nur die 3 Schritte nach Norden zum Ausgang gehen und dann nach Oben. Hier schnarcht dann Erim Caleban, der weise Zauberer, vor sich hin.

 

Mit der von Marhal geklauten Flöte reisst man Caleban aus den Träumen. Danach drückt man ihm dann die Spruchrolle aus dem Schrank von Marhal in die Hand. Der spricht dann den Zauberspruch und befreit die Insel von dem Bann der Hexe. Fertig.

 

Durch den Ausgang gelangt man an die Nordwestküste Lorinands.

 

 

 

 

Belohnung:

40 RP und damit 4000 EP