Großwildjagdquest


Die Großwildjagdquest beginnt bei Arik Tecto in Dhungar im ersten Obergeschoss. Der gute Arik hat vom König Mardyk den Auftrag bekommen den Speisesaal neu zu dekorieren. Da der König den eher unkonventionellen Geschmack besitzt sich tote Viecher an die Wand zu pappen, hat er Arik beauftragt entsprechende Leichenteile zu organisieren. Zu den gewünschten Trophähen gehören aber nur die der besonders schweren Monster, die in Avalon kreuz und quer verteilt stehen.

 

Nachdem man Arik seine Hilfe angeboten hat und dann versichert allen Gefahren zu trotzen mit:

"Ich moechte Dir wirklich helfen und bin bereit, dafuer alle Gefahren auf mich zu nehmen und mein Leben zu riskieren."

erhält man die Großwildjagdliste.

 

Die gewünschten Trophäen sind meist Dinge die man von Monsterleichen abschneiden muss, aber bei dem Tundrawolf, dem Sumpfalligator und der Seeschlange muss man die Haut bzw. das Fell erbeuten. Hier reicht es nicht schlampige Qualität abzugeben! Das Fell muss mindestens eine makellose Qualität vorweisen.

Wüstendrache: Wie der Name schon sagt, in der Wüste zu finden und zwar nur der auf Nereid. Die Wüstendrachen greifen normalerweise nicht sofort an. Sie sind besonders empfindlich gegen Wasserschaden, nach ein paar Eispfeilen geben sie schnell auf. Vorsichtig allerdings vor dem Säureauswurf, der zerstört die Rüstung und der Feueratem verursacht hohen Feuerschaden.

Ein Drache hat 2 Hörner und somit pro Leiche die doppelte Anzahl Versuche ein entsprechendes Exemplar abzureißen.

 

 

Greif: Der Vogel Greif ist neben Nereid auch auf Ruwenda zu finden. Er hat die unglaublich nervige Fähigkeit einen zu greifen und dann mit einem wegzufliegen. Dabei ist er friedlich, wenn man ihn nicht angreift. Der Greif ist ziemlich flink und geschickt und weicht sehr gerne aus, wendet man Zauber an ist er allerdings schnell erledigt. Er ist dabei aber besonders gefeit gegen Erdschaden.

 

 

Engel: Aber nicht irgendeinen Engel, sondern ein Gefallener! Engel sind nur in Walhalla zu finden. Findet man dort oben ein entsprechendes Exemplar muss man zunächst feststellen, ob es sich dabei um den gesuchten gefallenen Engel handelt. Das ist relativ leicht herauszufinden: Der gefallene Engel ist aggressiv und greift augenblicklich an. Aber Obacht der Engel verfolgt, sollte man sich wehren. Außerdem zaubert er zb Schild und Blitz. Engel haben dazu im Allgemeinen eine sehr hohe Resistenz gegen 5 der 6 Zirkel. Nur Zauber aus dem Todzirkel verursachen hohen Schaden. Selbst verursacht er mit dem himmlischen Avalonier immensen Feuerschaden.

 

Steppenläufer: Diese riesigen Kreaturen leben nur auf Amphibos. Nicht auf der Hauptinsel sondern auf der nördlich gelegenden steppigen Insel. Der Läufer haut sehr schnell mit vielen Armen zu und macht in sehr kurzer Zeit viel neutralen Schaden. Hin und wieder packt er auch mal zu und schleudert einen ein Feld weit weg. Er kann aber auch in die Waffe beißen und dabei sehr hohen Schaden auf die Waffe machen, die spätestens nach dem zweiten Biss den Geist aufgibt. Also keine guten Waffen nutzen!

 

Sumpfalligator: Die großen Krokodile sind sowohl auf Amphibos als auch auf Tintagel anzutreffen. Sie kämpfen im Berserkermodus und machen dementsprechend viel Schaden, dafür sind sie mit Waffengewalt auch schnell zu erledigen, da sie sich ja nur mäßig verteidigen. Hier muss auf die Qualität der Haut geachtet werden!

 

Tundrawolf: Tundrawölfe leben ausschließlich auf Lorinand, sowohl auf der Hauptinsel als auch in der Eistundra nördlich. Die Wölfe sind aggressiv aber nicht besonders gefährlich, folgen nicht, fliehen nicht, machen keine speziellen Attacken. Sterben schnell.

 

Tyrasim: Panikartiges Tastengehämmer? Der Tyrasim! Nur in den südlichsten Regionen der Unterwelt zu finden, also nur um der Tiefebene oder dem Loch zur Totenebene herum anzutreffen. Hauptmerkmal der Tyrasime ist, dass sie einen festhalten und nicht so leicht davon kommen lassen. Sie sind Dämonen und sind dadurch immun gegen Lebensaugen, sie machen einen hohen Erdschaden mit ihren normalen Angriffen, aber zaubern dafür nicht. 

 

Balrog: Feuerspeiende Dämonen am Dreizackufer der Unterwelt. Er zaubert viel und schnell sämtliche Feuerzauber und missachtet dabei die Hände-Anforderungen für Zauber. Gerne auch mal dreimal Lavastoß gleichzeitig. Hier benötigt man eine hohe Feuerresistenz. Er hat auch einen Erstschlag, den er abfeuert sobald man das zweite Mal das Feld betritt. Außerdem ist es bei einem Balrog immer dunkel. Hilfreich gegen Balrogs ist Wasserschaden jeder Art. Damals konnte man Balrogs noch mit Wasserzaubern "löschen", dadurch wurden sie schleimig und sind dadurch nicht mehr in der Lage zu zaubern. Heutzutage stirbt der Balrog bereits bevor er erlischt, aber allgemein ist der Balrog in einem desolaten Zustand, sodass es überhaupt keinen Spaß mehr macht diese Viecher zu jagen. Danke Adel.

 

Hydra: ...4 Kopf, 7 Kopf... 231 Kopf... Hydra! Gegen Hydras kann man nur mit Waffengewalt vorgehen. Außerdem sollte man eine scharfe Waffe führen! Während des Kampfes kommt es dann dazu, dass man einen Kopf der Hydra abschlägt, dann muss man schnell sein: Wenn man nicht sofort mit einer Fackel den Stumpf ausbrennt, kommen als selbigen 2 neue Köpfe heraus. Dabei kann das Ausbrennen fehlschlagen, dann muss es wiederholt werden. Die Hydra löst außerdem magische Schilde auf. Kampfbeschwörung natürlich nicht, das wäre ja unfair.

Zusätzlich soll sie wohl Luftschaden machen, allerdings ist der nicht so groß.

Es wird zwar für die Aufgabe der Hydraschwanz benötigt, allerdings sind auf dem Schwanz Stachel. Arik möchte auf jedem der Stachel einen Hydrakopf. Auf dem Teil gibt es zwischen 9-12 freie Stachel, daher werden auch 9-12 Köpfe benötigt. Das heißt man kann den Kampf ruhig etwas in die Länge ziehen, sollte aber darauf achten, dass die Hydra nicht zuviele Köpfe bekommt, ab 7+ tuts nämlich dann doch schon arg weh.

 

Seeschlange: Die Seeschlange ist nur in Elandors Gewässern zu finden. Sie macht wenig Schaden und stirbt auch äußerst schnell. Im Allgemeinen ist die Schlange eher ein gewöhnlicher Gegner, wobei sie vergiften kann. Hier muss auch eine hohe Qualität bei der Haut erzielt werden, damit Arik sie akzeptiert.

 

Flußläufer: Nur in Nereids Flüssen gibt es diese vieräugigen Wesen. Dabei sollten auf die Graufluten verzichtet werden, da der Fluß einen ständig davon schwämmt. Ein guter Ort ist beispielsweise der Fluss in der Greifenschlucht, der ist nicht stark genug. Der Flußläufer selbst ist eher harmlos. Kann nicht zaubern, folgen, festhalten, kein Elementschaden. Nichts von Bedeutung.

 

Hai: Der Hai ist in sämtlichen Gewässern Avalons anzutreffen. Man kann ihn sogar spawnen lassen, wenn man andere Kreaturen des Wassers tötet. Da das auslaufende Blut ihn anlockt. Haie selbst machen ordentlichen körperlichen Schaden, haben aber sonst keine nennenswerten Eigenschaften.

 

Da man ohnehin nicht alle Trophäen gleichzeitig tragen kann, muss man häufiger bei Arik Tecto vorbeigehen. Jede abgegebene Trophäe gibt bereits RP und EP.

Nachdem alle abgegeben wurden überreicht Arik das Kerbholz. Mit dem Kerbholz im Inventar wird automatisch für jeden danach durchgeführten Todesstoß eine Kerbe ins Holz geritzt und dadurch gezählt. Wer vergleichen möchte welcher Spieler bereits die meisten Kerben im Holz hat kann zu Bauer Block im Apfelhotel gehn und dort die Bestenliste betrachten... Doch bevor man sich auf die Socken macht sollte man noch ein wenig abwarten bis die Truhe durch den Boden gefallen ist. Denn da entsteht ein Loch in das man klettern kann. Unten gibt es dann noch einen geschliffenen Edelstein zusätzlich.

 

Belohnung:

xx RP xx EP

+Kerbholz

+Edelstein