Die Suche nach dem heiligen gral


Der Start der längsten Quest Avalons befindet sich bei Lancelot auf Tintagel. Im südlichen Bereich der Insel auf einer hügeligen Weide befindet sich eine Höhle (1). In der Höhle findet sich zunächst nur eine große Steintür an welche man anklopft und kurz wartet. Nach ein paar Sekunden wird man dann herein gebeten und voreinem steht Lancelot. Nachdem man Lancelot begrüßt hat und ihm seine Hilfe angeboten hat und diese auch wirklich 12x zugesichert und bestätigt hat gibt er einem endlich ein Notizbuch. In dieses Buch werden dann alle wichtigen Geschehnisse notiert und festgehalten, welche dem Ziel der Wiederentdeckung des Gral dienen.

 

Für Nebeninformationen empfiehlt es sich bei dieser Quest einen kleinen Zettel bereit zuhalten, um sich ein paar Dinge zu notieren, denn bevor man sich nun wild auf den Weg macht, sollte man erstmal im Eingangsraum von Lancelot sich das Bild an der Wand genauer anschauen! Hier ist ein Symbol unter dem Wort "Gral", welches man sich nun als Erstes auf seinen Zettel notieren sollte. Dabei kann es sich um einen Stern oder einem Halbmond etc. handeln.

Dann geht die Reise los. Lancelot schickt uns zum Orakel in den nördlichen Gebirgslandschaften, doch um dort erfolgreich mit dem Orakel kommunizieren können, sollte man zunächst Tarabas in seiner Holzhütte (2) aufsuchen. Er ist meist nicht zuhause, doch wenn man nach ihm ruft erscheint er direkt. Gegen einen besonderen Kristall, einem Cadeliten, würde er ein Amulett herstellen, mit dem man mit dem Orakel sprechen kann.

 

In einer kleinen Höhle am Ursprung des Calriin (3), des kleinen Bächleins, das quer über Tintagel fließt, findet sich ein Teich. Um einen der gesuchten Cadeliten zu erhalten muss man in den See springen. Am besten macht man das auch zweimal, da ein zweiter Cadelit im späteren Verlauf der Quest nochmal relevant wird.

 

Mit dem Kristall unterm Arm gehts zurück zu Tarabas, der dann schnell ein Amulett drauß schnitzt. Doch bevor es weiter zum Orakel geht, sollte man sich in seiner Holzhütte nochmal umschaun. Auf dem Tisch sind fünf Noten eingeritzt, welche auch umgehend gemerkt bzw. auf dem Zettel notiert werden müssen.

Mit dem Amulett um den Hals geht es dann gleich weiter zum Orakel. Direkt neben einem kleinen See gelegen findet sich nordwestlich davon ein kleiner Pfad (4), der sich einen steilen Berg heraufschlängelt. Um Informationen vom Orakel zu erhalten muss man zunächst eine Frage beantworten. Es gibt eine Reihe verschiedener möglicher Fragen bisher hatte ich die Mönchsfrage, da ist die Antwort "1" und bei der Prinzessinenfrage ist die Antwort "4". Aber auch wenn man die Frage nicht richtig beantwortet hat, bekommt man eine neue gestellt, solange bis man mal richtig geantwortet hat.

Nachdem nun das Orakel bereit ist Fragen zu beantworten, fragt man natürlich zunächst nach dem Gral, dann von den erwähnten Irrlichter und wo sich die Burg der Irrlichter befindet.

Daraufhin erhält man nun schon seinen ersten Rätselpunkt für diese Quest. Doch bevor es nun weiter geht. Schaut man sich zunächst die Symbole auf den Steinen an. Hier gibt es ein: Nord-, Ost-, Süd- und Westsymbol, dessen Pfeilrichtungen in dieser Reihenfolge aufgeschrieben werden müssen.

Dann geht es weiter nach Mopanidenum (5) im Sumpf der Dämonen.

Auf dem Platz vor den Überresten der Burg steht ein alter Baum, hier wird später ein Ast benötigt, also bricht man sich schonmal einen ab und nimmt ihn mit. Danach geht es "hoch" in den Turm.

Für das Turmzimmer gibt es verschiedene Variationen. Gemeinsam ist es, dass es sich um eine nicht perfekte Illusion handelt und man muss hier den Glitsch in der Matrix suchen, der die Illusion zerstört.

Es könnte sich zum Beispiel um eine Bar handeln, dann sieht man den Münzenbeutel auf dem Tresen, da fällt immer eine Münze raus. Was wäre also wenn man den Beutel umdreht?

Eine andere Illusion ist die Schmiede. Der Schmied behauptet er könne alles schmieden, was im Kabinett steht. Doch steht dort auch ein kleiner Holzhocker... (AUF den man zeigen muss)

Ist die Illusion zerstört erscheinen die Xenobia. Die erzählen dann erstmal vom Gral und das er nicht mehr da ist und das man nun zur "Schwarzen Kapelle" gehen soll, weil der Gral sich jetzt dort befindet. Außerdem wird der Gral dort von ein paar Dämonen beschützt. Wichtig ist es dort die richtigen 7 Dämonen zu wecken. Die Namen sollte man sich unbedingt notieren. Man erhält einen weiteren RP.

Danach geht es erstmal in den kleinen Wald südwestlich der Insel. An der Stelle (6) gibt es den Eingang in den Wald.

Am Waldrand steht ein Baum, dessen Blätter eine besonders schwarze Färbung haben. Davon sollte man sich eins für später einpacken. Danach betritt man den Wald. Jetzt geht man den Weg, den die Symbole auf den Steinen bei dem Orakel gezeigt haben. Erst die Richtung des Nordsymbols, dann Ost-, Süd, letztlich die des Westsymbols. Hat man das richtig gemacht landet man vor der schwarzen Kapelle.

 

Jetzt muss man die richtigen Dinge auf dem Altar zerstören, um den jeweiligen Dämon zu befreien, der weiß wo der Gral ist.

Falls man die Namen vergessen hat, man schreibt sich diese automatisch auf den Umschlag seines Notizbuches.

 

Hat man alle Dämonen herausgelockt, so hat sich die Tafel an der Wand verändert. Man kann sie jetzt lesen. Dadurch erhält man weitere 3 RP.

 

Bevor es nun zum Kloster geht macht man noch einen kleinen Abstecher nach Gwendon. Im Park (7) findet man eine Ruine mit einem roten Gemäuer. Mit einer stumpfen Waffe im Inventar (man muss diese nicht führen können) kann man ein Stück vom Stein abbrechen. Dann sammelt man das Bruchstück ein und macht sich auf dem Weg ins Kloster.

Im Klosterkapellchen (8) findet man dann eine bemalte Tafel mit einem Motiv, welches notiert werden sollte. Zum Beispiel: "klarer, ungetrübter Sternenhimmel"

 

Außerdem findet man dann in jeder der Ecke eine Platte. Diese Platten besitzen Inschriften und ein kleines Rätsel welchen Gegenstand man darauflegen soll und wer den Guide bisher verfolgt hat, der hat bereits alle Gegenstände gesammelt.

1. Ast; 2. Cadelit; 3. Blatt; 4. Stein

Danach kniet man sich vor den Altar und erhält einen Hammer. Mit dem Hammer haut man dann die entsprechenden Gongs auf dem Altar. Dabei müssen die 5 Noten gespielt werden, welche bei Tarabas auf dem Tisch eingekratzt wurden.

Hat man die richtigen Töne getroffen wird man in die Bibliothek des Klosters geschoben. Hier liegt ein unscheinbares Buch herum, dass durchgelesen werden will.

Sobald die letzte Seite gelesen wurde bekommt man weitere 5 RP.


Dann geht es als nächstes zur Grotte (9) im westlichen Teil der Insel. In der Grotte gibt es 3 Brücken mit jeweils einem Täfelchen. Hier muss die Brücke betreten werden, dessen Täfelchen das gleiche Motiv zeigt, wie die Tafel im Kloster.

 

Auf der anderen Seite des Abgrunds ist eine Tür. Schaut man sich diese an, stellt man sich die Frage ob Lancelot etwas darüber weiß. Der Besuch bei Lancelot führt dann dazu einen Dieb in Gwendon aufzusuchen.

In Gwendon gibt es einen Brunnen mit einem Haus (A). Hier klopft man gefühlt 100x an die Tür, dann öffnet sich ein Mechanismus und man steht vor dem Dieb Daermon Ne'Shazbaermon. Fragt man ihn nun ob er etwas über die Tür in der Grotte weiß, sagt er, dass er sich das mal anschaut. Also zurück zur Grotte, über die Schlucht zur Tür. Dort erhalten wir dann einen Zettel vom Dieb mit dem man dann Tür öffnen kann.

Zuerst "drückt" man den Knopf. Dann "dreht" man das "grosse Rad" auf <Zahl>. Dann "dreht" man das "kleine Rad" auf <Zahl>. "Stellt" den Hebel auf <Zahl>. "Drückt" den kleinen Hebel <Zahl> nach <Richtung> und lässt endlich den Knopf wieder los. 
Jetzt steht man im Gralraum und schaut den Kelch an. Man erhält hier zwar noch nicht den Gral, aber 10 RP und den finalen Aufenthaltsort des Grals unweit von Lancelot.

5 Schritte westlich von Lancelots Höhle entdeckt man dann eine Platte auf dem Boden mit den Worten "nepo emases" (sesame open rückwärts, jaja, sehr clever) öffnet sich dann die letzte Höhle zum Gral.

 

Hier wartet man dann erstmal auf die Ankunft des Geistes. Kann schonmal eine Minute dauern..

Der Geist überreicht dann einen Schlüssel mit einer bestimmten Farbe. Je nach Farbe muss dann mit dem Schlüssel ein bestimmter Gegenstand berührt werden, damit er sich wieder verfärbt.

 

Erläuterung der Tabelle:

Raum 1 = Startraum, Raum 2 = Raum im Osten vom Startraum, Raum 3 = Raum hinter dem Schrank

Das geht dann solange bis alle Gegenstände berührt wurden und der Schlüssel in purem Gold erscheint. Dann geht man wieder in den Ausgangsraum und schaut sich die 3 Türen an.

 

Über den Türen ist jeweils ein Symbol angebracht (Sonne, Sterne, Mond etc.) Diese Symbole vergleichen wir mit dem, was wir uns als alles erstes auf den Zettel geschrieben haben und zwar dem Symbol, welches wir zu Beginn unter dem GRAL in Lancelots Höhle angeschaut haben. Schließt man nun die richtige Tür auf landet man irgendwo auf der Insel. Der Geist erscheint wieder und schickt einen ein letztes Mal zu Lancelot. Es gibt nochmal 20 RP.

 

Bei Lancelot erscheint dann wieder der Geist, es gibt nochmal 50 RP. Abspann. Ende.

 

Belohnung:

Insgesamt 100 RP und damit 10.000 EP